5.1.4 画图节点CCNode和图层CCLayer

CCNode中提供的方法,在public块中的方法主要有下面几个部分:

1、针对节点显示的属性信息读写

2、针对节点变换的属性信息读写

3、针对子节点的管理相关方法

4、针对节点数据绑定的相关方法

5、针对节点生命周期的相关方法

6、针对节点处理动作CCAction的相关方法

7、针对节点定时任务的相关方法

8、针对节点坐标变换的相关方法在CCNode中的节点都有自己的坐标系,称为节点坐标系,当节点坐标系变换后该节点的全部子节点都会随之变换。

节点在加入到场景时会參考节点的锚点,锚点缺省定义为该节点的中心,在贴图时候会以锚点为中心,改变锚点并没有改变节点的位置,仅仅是改变了贴图的位置。

Cocos2d-x中的世界坐标系和openGL坐标系一致,左下角为0,0点,x轴向右,y轴向上。

CCScene类是CCNode类的子类。和CCNode相比,它仅仅是多了自己的锚点,在屏幕的中间位置。

CCLayer也是CCNode的子类,相比CCNode添加了用户的交互功能。

class CC_DLL CCNode : public CCObject  
{
public:
CCNode(void);
virtual ~CCNode(void);
virtual bool init(); //初始化节点
static CCNode * create(void); //创建节点对象
const char* description(void);
virtual void setZOrder(int zOrder); //设定节点Z轴排序
virtual void _setZOrder(int z);
virtual int getZOrder();
virtual void setVertexZ(float vertexZ);//设置Z坐标
virtual float getVertexZ();
virtual void setScaleX(float fScaleX); //设定X轴缩放系数(0-1)
virtual float getScaleX();
virtual void setScaleY(float fScaleY); //设定Y轴缩放系数
virtual float getScaleY();
virtual void setScale(float scale); //设定缩放系数
virtual float getScale();
virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY);
virtual void setPosition(const CCPoint &position); //设定坐标
virtual const CCPoint& getPosition(); //获取坐标
virtual void setPosition(float x, float y);
virtual void setPositionX(float x);
virtual float getPositionX(void);
virtual void setPositionY(float y);
virtual float getPositionY(void);
virtual void setSkewX(float fSkewX); //设定x轴扭曲系数
virtual float getSkewX();
virtual void setSkewY(float fSkewY); //设定y轴扭曲系数
virtual float getSkewY();
virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); //设定锚点
virtual const CCPoint& getAnchorPoint(); //获取锚点
virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints();//获取锚点绝对坐标
virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize); //设定节点尺寸
virtual const CCSize& getContentSize() const; //获取节点尺寸
virtual void setVisible(bool visible); //设置节点是否可见
virtual bool isVisible(); //返回节点是否可见
virtual void setRotation(float fRotation);//设置旋转角度
virtual float getRotation(); //获取旋转角度
virtual void setRotationX(float fRotaionX);//设置X轴旋转角度
virtual float getRotationX();
virtual void setRotationY(float fRotationY);//设置Y轴旋转角度
virtual float getRotationY();

//当节点的ZOrder同样时,使用该值做以区分
virtual void setOrderOfArrival(unsigned int uOrderOfArrival);
virtual unsigned int getOrderOfArrival();
//设置GLServer状态
virtual void setGLServerState(ccGLServerState glServerState);
//获取GLServer状态
virtual ccGLServerState getGLServerState();
//设置是否忽略锚点位置
virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);
//获取是否忽略锚点位置
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();
virtual void addChild(CCNode * child); //加入子节点
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
virtual CCArray* getChildren(); //获取全部子节点
virtual void setParent(CCNode* parent); //设置父节点
virtual CCNode* getParent(); //获取父节点
virtual void removeFromParent(); //从父节点中移除
//从父节点移除、參数决定是否清楚本节点
virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
virtual void removeChild(CCNode* child); //移除某个子节点
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
virtual void removeChildByTag(int tag); //移除某个tag相应的子节点
virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
virtual void removeAllChildren(); //移除全部子节点
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);//重排某个子节点
virtual void sortAllChildren(); //对全部子节点重拍
virtual CCGridBase* getGrid(); //获取网格对象
virtual void setGrid(CCGridBase *pGrid); //设置网格对象
virtual int getTag() const; //获取当前节点的Tag
virtual void setTag(int nTag); //设置当前节点的Tag
virtual void* getUserData(); //获取用户数据
virtual void setUserData(void *pUserData); //设置用户数据
virtual CCObject* getUserObject(); //获取用户数据对象
virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject); //设置用户数据对象
virtual CCGLProgram* getShaderProgram(); //获取Shader程序
virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram);
virtual CCCamera* getCamera(); //获取摄像机对象
virtual bool isRunning(); //获取当前Node是否在运行
virtual void registerScriptHandler(int handler); //注冊脚本Handler
virtual void unregisterScriptHandler(void);
inline int getScriptHandler() { return m_nScriptHandler; };
//运行Lua脚本计划任务
void scheduleUpdateWithPriorityLua(int nHandler, int priority);
virtual void onEnter() ; //进入节点对象
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); //进入节点动画完毕
virtual void onExit(); //离开节点对象
virtual void onExitTransitionDidStart(); //离开节点动画完毕
virtual void cleanup(void); //停止全部动画和调度
virtual void draw(void); //画图,渲染当前节点函数
virtual void visit(void); //递归遍历当前节点树
CCRect boundingBox(void); //返回节点区域
//设置当前节点的ActionManager
virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
virtual CCActionManager* getActionManager();
CCAction* runAction(CCAction* action); //让当前节点运行动作
void stopAllActions(void); //停止全部动作
void stopAction(CCAction* action); //停止某一个动作
void stopActionByTag(int tag); //停止标记为tag的动作
CCAction* getActionByTag(int tag); //获取标记为tag的动作
unsigned int numberOfRunningActions(void); //返回绑定该节点的动作数
virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler); //设置任务管理器
virtual CCScheduler* getScheduler(); //获取任务管理器
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); //是否运行了某个任务
void scheduleUpdate(void); //运行定时调用任务update
//依照指定优先级运行update任务
void scheduleUpdateWithPriority(int priority);
void unscheduleUpdate(void); //停止update任务
//指定依照的时间间隔和等待时间,指定次数运行某个任务
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval,
unsigned int repeat, float delay);
//指定依照的时间间隔运行某个任务
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
//等待一定时间以后运行某个任务
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //运行任务
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消运行某个任务
void unscheduleAllSelectors(void); //取消运行全部任务
void resumeSchedulerAndActions(void); //恢复节点任务和动作
void pauseSchedulerAndActions(void); //暂停节点任务和动作
virtual void update(float delta); //定时任务回调方法
void transform(void); //矩阵坐标变换
void transformAncestors(void); //预设变换矩阵
virtual void updateTransform(void); //变换方法
//仿射变换从当前节点到父节点
virtual CCAffineTransform nodeToParentTransform(void);
//仿射变换从父节点到当前节点
virtual CCAffineTransform parentToNodeTransform(void);
//仿射变换当前节点到世界节点
virtual CCAffineTransform nodeToWorldTransform(void);
//仿射变换世界节点到当前节点
virtual CCAffineTransform worldToNodeTransform(void);
//转化为节点空间坐标,相对于节点左下角,与锚点无关
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
//转化为世界空间坐标,相对于节点左下角,与锚点无关
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
//转化为节点空间坐标,相对于节点左下角,相对于锚点
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
//转化为世界空间坐标,相对于节点左下角,相对于锚点
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);
//从触屏对象转化为节点空间坐标
CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);
//从触屏对象转化为节点空间坐标,输入输出都相对于锚点
CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);
//设置变换
void setAdditionalTransform(const CCAffineTransform&
additionalTransform);
//获取组件
CCComponent* getComponent(const char *pName) const;
//加入组件
virtual bool addComponent(CCComponent *pComponent);
//移除组件
virtual bool removeComponent(const char *pName);
//移除全部组件
virtual void removeAllComponents();
private:
void childrenAlloc(void);
void insertChild(CCNode* child, int z);
void detachChild(CCNode *child, bool doCleanup);
CCPoint convertToWindowSpace(const CCPoint& nodePoint);
......
}