画面的具体内容由精灵来负责,精灵要加入到Scene中
CCSprite* pSprite = CCSprite::initWithXXX(aregs);
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile(aregs); // 通过图片创建精灵
图片可以是png图片,也可以是jpg图片。不过在用jpg格式创建精灵时,在内存中依然会转换为png格式,而且会在内存中保留两种格式的图片。(比较吃内存,不推荐使用jpg)
画面的具体内容由精灵来负责,精灵要加入到Scene中
CCSprite* pSprite = CCSprite::initWithXXX(aregs);
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile(aregs); // 通过图片创建精灵
图片可以是png图片,也可以是jpg图片。不过在用jpg格式创建精灵时,在内存中依然会转换为png格式,而且会在内存中保留两种格式的图片。(比较吃内存,不推荐使用jpg)
本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
本文旨在探讨cocos creator 3.8环境中实现类似于cocos2d-x中节点zIndex值大小的控制方案,以便实现在各类扑克游戏中上下叠压的效果。
摘要 cocos2d-x 2.2.1 中没有直接用于模糊精灵的
本文原创版权归 博客
Cocos2D-X 的动作归于一个基类 CCAction。 CCActionInstant,他是瞬时动作的基类,什么叫瞬时动作?就是那些没有动作过程的动作。它包括我们用的回调函数 CCShow这类的动作类。 CCFollow,他是一种跟随动作,可以让一个节点跟随这另一点做位移。这个可以实现类似摄像机的跟拍效果
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