需求
近有一个需求是在pun2联网项目中结合纯lua实现项目热更新(这里使用的是xlua),起初在NetworkMgr框架搭建,房间搭建等非游戏操作逻辑中使用纯lua开发一切正常,没有发现什么问题。但是进入游戏角色逻辑开发时,就遇到了难题,众所周知,pun2中有一个很好用的attribute,叫做[PunRpc]。
具体可看官方文档:PunRpc标签官方描述 但是lua中貌似并不支持给lua方法添加Attribute,既然官方不支持,网上也几乎没有看到有人使用pun2结合xlua开发的,那我们只能选择自力更生,曲线救国的方式了。
初次尝试
我这里想到的方法一开始是使用委托结合事件中心的方式去实现,但是报了一个错误**(LuaException: c# exception:Exception has been thrown by the target of an…)**
经过百度,谷歌,必应的搜索,都没有解决,也许是我使用方式不对,其中还发现了一篇文章,可以在C#中不用频繁添加PunRpc标签,有兴趣的可以跳转去看:使用委托调用PunRpc
第二种方法
于是我想到了官方例子中的第二个例子,在Lua中实现UnityMono,这里解释一下大概的原理就是在Lua中注册委托,再让C#继承Mono的脚本调用改委托
详情可以到官方例子中名为《02_U3DScripting》的文件夹去看。
代码详情:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using XLua;
using System;
namespace XLuaTest
{
[System.Serializable]
public class Injection
{
public string name;
public GameObject value;
}
[LuaCallCSharp]
public class LuaBehaviour : MonoBehaviour
{
public TextAsset luaScript;
public Injection[] injections;
internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //all lua behaviour shared one luaenv only!
internal static float lastGCTime = 0;
internal const float GCInterval = 1;//1 second
private Action luaStart;
private Action luaUpdate;
private Action luaOnDestroy;
private LuaTable scriptEnv;
void Awake()
{
scriptEnv = luaEnv.NewTable();
// 为每个脚本设置一个独立的环境,可一定程度上防止脚本间全局变量、函数冲突
LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
meta.Set("__index", luaEnv.Global);
scriptEnv.SetMetaTable(meta);
meta.Dispose();
scriptEnv.Set("self", this);
foreach (var injection in injections)
{
scriptEnv.Set(injection.name, injection.value);
}
luaEnv.DoString(luaScript.text, "LuaTestScript", scriptEnv);
Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");
scriptEnv.Get("start", out luaStart);
scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);
scriptEnv.Get("ondestroy", out luaOnDestroy);
if (luaAwake != null)
{
luaAwake();
}
}
// Use this for initialization
void Start()
{
if (luaStart != null)
{
luaStart();
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (luaUpdate != null)
{
luaUpdate();
}
if (Time.time - LuaBehaviour.lastGCTime > GCInterval)
{
luaEnv.Tick();
LuaBehaviour.lastGCTime = Time.time;
}
}
void OnDestroy()
{
if (luaOnDestroy != null)
{
luaOnDestroy();
}
luaOnDestroy = null;
luaUpdate = null;
luaStart = null;
scriptEnv.Dispose();
injections = null;
}
}
}
理论可行,开始实践
首先既然是Photon项目,那么游戏角色的脚本肯定是要继承MonoBehaviourPun这个类的,于是仿照LuaBehaviour这个类,改造成LuaBehaviourPun,我也是刚学xlua没多久的小白,写的有点繁琐,也请大家指证和优化。
using Photon.Pun;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class LuaBehaviourPun : MonoBehaviourPun
{
//由于改造LuaBehaviour不是重点,且篇幅太长,这里省略其他实现代码,如果需要可以私聊我
.......
public Action<string> punRpcAction;
public void SetRpcAction(Action<string> action) => punRpcAction = action;
public void ExecuteRpc(string key)
{
this.photonView.RPC("RpcAction", RpcTarget.All, key);
}
[PunRPC]
public void RpcAction(string key)
{
punRpcAction?.Invoke(key);
}
.......
}
重点其实就是一个Action变量punRpcAction,一个注册委托方法SetRpcAction,以及最后两个方法,一个方法加上[PunRPC]属性,再使用另外一个方法调用photonView上的Rpc方法去调用我们自定义的Rpc方法,这部分是C#中的逻辑,而在lua中则直接为punRpcAction添加委托事件即可。
lua中的业务逻辑为:
--通过键名区分要调用什么方法,这里的例子是显示或隐藏武器
--注册RpcAction,编写委托内逻辑
self:SetRpcAction(function(key)
if key=="ShowWeapon" then
local go=self.transform:GetChild(0).gameObject
go:SetActive(not go.activeSelf)
end
end)
--调用Rpc方法,重点为Input.GetKeyDown下的逻辑
self:SetAction("update",function()
if self.photonView.IsMine and PhotonNetwork.IsConnected then
self.transform:Rotate(Vector3.up*Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*50)
if Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) then
self:ExecuteRpc("ShowWeapon")
end
end
end)
最后效果,完美实现两边武器的显隐同步,正确接收房主和玩家的Rpc请求。
实现了需求,但是肯定有正确的方法实现该功能,只是由于我还够了解Lua工作流程,没有想到方便快捷的方法。