通过CCMainMenu的init函数,已经把所有的按钮,棋子都摆放完毕了,但是这个时候,棋子是不能走动的,只有在开始游戏之后才能移动棋子。
点击按钮,开始游戏,那么点击开始按钮之后,程序究竟发生了什么事,我们继续看代码到创建这个开始按钮的地方。
开始按钮的创建开始按钮的创建代码,在上一篇博文中有所提起,但是没有重点提及,是在CCMainMenu::init()函数中
// 开始按钮 pItem = CCMenuItemImage::create(RES_PATH"start.jpg", RES_PATH"start.jpg", this, menu_selector(CCMainMenu::menuStart)); pItem->setPosition(ccp(m_fPositionX - s.width/6, m_fPositionY - s.height/8*3)); pItem->setAnchorPoint(CCPointZero); pItem->setScaleX(0.667f); pItem->setScaleY(0.6f); // pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL); xueguoliang pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL); pMenu->setPosition(CCPointZero); this->addChild(pMenu, 1);从上面一段创建开始按钮的代码中,在第一句创建item的代码中,我们见到在第一句中,menu_selector括号中的CCMainMenu::menuStart
所指是启动按钮被点击时,menuStart函数将会被调用。
void CCMainMenu::menuStart(CCObject* pSender) { if(m_enGameStatus != GAME_MENU) { return; } this->schedule(schedule_selector(CCMainMenu::updateFocus), 0.5f); m_enGameStatus = GAME_RUNNING; m_nChessTime = 600; this->setNumberSprite(m_nChessTime); }menuStart函数,主要修改游戏状态为GAME_RUNNING,这个状态让棋子点击有效。
这个函数是鼠标点击函数,没走一步棋子至少需要鼠标点击两次,一次是选中,一次是移动。都是在这个函数里处理
void CCMainMenu::ccTouchesEnded(CCSet* pTouches, CCEvent* pEvent) { if(m_enGameStatus != GAME_RUNNING) { return; } CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*it); CCPoint touchPoint = pTouch->getLocationInView(); touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint); this->dealWithChess(touchPoint.x, touchPoint.y); }这个函数首先判断现在游戏状态,是不是GAME_RUNNING,如果不是,则直接返回
否则,获取坐标点,然后调用dealWithChess函数 dealWithChess
dealWithChess函数时已经确定了在游戏中时,鼠标点击了棋盘中的点
这个函数负责棋子选中和移动的逻辑,详细的代码和注释见如下:
void CCMainMenu::dealWithChess(float x, float y) { // 判断是不是棋盘范围 if (x < 24 || x > 294 || y < 14 || y > 312) { return; } CCSprite* pSprite; // 获取该坐标点上的棋子 pSprite = this->getChessByCoord(x, y); if(!this->getChessByCoord(x, y, 1)) { // can not find coordinate return; } int x0 = static_cast<int>(x); int y0 = static_cast<int>(y); if (pSprite) // 如果点中了每个棋子 { if(m_bSelect) // 如果之前有选中某个棋子 { m_pTargetChess = pSprite; // 那么这次选中的棋子是目标 } else // 如果没选中,那么这次点的棋子是选中的棋子 { if (!m_nCur && m_enCurChessType < CHESS_BORDER) { return; } else if(m_nCur && m_enCurChessType > CHESS_BORDER) { return; } m_pFocus->setPosition(pSprite->getPosition()); m_pFocus->setVisible(true); m_pCurChess = pSprite; ox = x0; oy = y0; m_bSelect = false; } } if (m_bSelect) { if(!this->judgeAction(x0, y0)) { this->clean(); return; } if((m_enCurChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_NONE) || (m_enCurChessType > CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_BORDER)) { this->clean(); return; } if(m_pTargetChess && m_pTargetChess != m_pCurChess) { m_pTargetChess->setVisible(false); this->collectInfo(m_pTargetChess); } this->collectInfo(m_pCurChess); CCPoint p = g_chess_coord[x0][y0]; m_pCurChess->setPosition(p); m_pFocus->setPosition(p); g_cur_map[x0][y0] = g_cur_map[ox][oy]; g_cur_map[ox][oy] = 0; //this->print(); m_nCur = m_nCur == 0 ? 1 : 0; this->clean(); this->judgeWin(); } else { m_bSelect = true; } }