前情回顾

通过CCMainMenu的init函数,已经把所有的按钮,棋子都摆放完毕了,但是这个时候,棋子是不能走动的,只有在开始游戏之后才能移动棋子。

点击按钮,开始游戏,那么点击开始按钮之后,程序究竟发生了什么事,我们继续看代码到创建这个开始按钮的地方。

开始按钮的创建

开始按钮的创建代码,在上一篇博文中有所提起,但是没有重点提及,是在CCMainMenu::init()函数中

// 开始按钮
	pItem = CCMenuItemImage::create(RES_PATH"start.jpg", RES_PATH"start.jpg", this, menu_selector(CCMainMenu::menuStart));
	pItem->setPosition(ccp(m_fPositionX - s.width/6, m_fPositionY - s.height/8*3));
	pItem->setAnchorPoint(CCPointZero);
	pItem->setScaleX(0.667f);
	pItem->setScaleY(0.6f);

//	pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL); xueguoliang
	pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL);
	pMenu->setPosition(CCPointZero);
	this->addChild(pMenu, 1);
从上面一段创建开始按钮的代码中,在第一句创建item的代码中,我们见到在第一句中,menu_selector括号中的CCMainMenu::menuStart

所指是启动按钮被点击时,menuStart函数将会被调用。


menuStart函数

void CCMainMenu::menuStart(CCObject* pSender)
{
	if(m_enGameStatus != GAME_MENU)
	{
		return;
	}
	this->schedule(schedule_selector(CCMainMenu::updateFocus), 0.5f);
	m_enGameStatus  = GAME_RUNNING;
	m_nChessTime	= 600;
	this->setNumberSprite(m_nChessTime);
}
menuStart函数,主要修改游戏状态为GAME_RUNNING,这个状态让棋子点击有效。


ccTouchesEnded

这个函数是鼠标点击函数,没走一步棋子至少需要鼠标点击两次,一次是选中,一次是移动。都是在这个函数里处理

void CCMainMenu::ccTouchesEnded(CCSet* pTouches, CCEvent* pEvent)
{
	if(m_enGameStatus != GAME_RUNNING)
	{
		return;
	}
	CCSetIterator it = pTouches->begin();
	CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*it);
	CCPoint touchPoint = pTouch->getLocationInView();
	touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);
	this->dealWithChess(touchPoint.x, touchPoint.y);
}
这个函数首先判断现在游戏状态,是不是GAME_RUNNING,如果不是,则直接返回
否则,获取坐标点,然后调用dealWithChess函数

dealWithChess

dealWithChess函数时已经确定了在游戏中时,鼠标点击了棋盘中的点

这个函数负责棋子选中和移动的逻辑,详细的代码和注释见如下:

void CCMainMenu::dealWithChess(float x, float y)
{
	// 判断是不是棋盘范围
	if (x < 24 || x > 294 || y < 14 || y > 312)
	{
		return;
	}

	CCSprite* pSprite;  // 获取该坐标点上的棋子
	pSprite = this->getChessByCoord(x, y);
	if(!this->getChessByCoord(x, y, 1)) 
	{
		// can not find coordinate
		return;
	}
	int x0 = static_cast<int>(x);
	int y0 = static_cast<int>(y);
	if (pSprite)  // 如果点中了每个棋子
	{
		if(m_bSelect)  // 如果之前有选中某个棋子
		{
			m_pTargetChess = pSprite;	// 那么这次选中的棋子是目标
		}
		else  // 如果没选中,那么这次点的棋子是选中的棋子
		{
			if (!m_nCur && m_enCurChessType < CHESS_BORDER)
			{
				return;
			}
			else if(m_nCur && m_enCurChessType > CHESS_BORDER)
			{
				return;
			}

			m_pFocus->setPosition(pSprite->getPosition());
			m_pFocus->setVisible(true);
			m_pCurChess = pSprite;
			ox = x0;
			oy = y0;
			m_bSelect = false;
		}
	}

	if (m_bSelect)
	{	
		if(!this->judgeAction(x0, y0))
		{
			this->clean();
			return;
		}
		if((m_enCurChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_NONE) || 
			(m_enCurChessType > CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_BORDER))
		{
			this->clean();
			return;
		}
		if(m_pTargetChess && m_pTargetChess != m_pCurChess)
		{
			m_pTargetChess->setVisible(false);
			this->collectInfo(m_pTargetChess);
		}
		this->collectInfo(m_pCurChess);
		CCPoint p = g_chess_coord[x0][y0];
		m_pCurChess->setPosition(p);
		m_pFocus->setPosition(p);
		g_cur_map[x0][y0] = g_cur_map[ox][oy];
		g_cur_map[ox][oy] = 0;
		//this->print();
		m_nCur = m_nCur == 0 ? 1 : 0;
		this->clean();
		this->judgeWin();
	}
	else
	{
		m_bSelect = true;
	}
}