上一节中实现了新局,至此中国象棋的准备工作差点儿相同都完毕了,在接下来的博客中将介绍玩家的走棋和一些游戏属性的设置,今天先介绍走棋和走棋规则

老规则,先看走棋的效果图,然后依据效果图一步一步分析游戏逻辑,最后会贴出代码


走棋分为两个步骤:
第一步选棋:通过点击棋子实现选棋子,当选中某个棋子的时候,选择框会套在选中的棋子上

Cocos2d-X开发中国象棋《八》走棋_ide


第二步走棋:通过点击棋盘上的位置能够实现棋子的移动,当点击的位置是同意棋子移动的位置时,棋子会移动到点击的位置

Cocos2d-X开发中国象棋《八》走棋_数组_02


走棋的实现思路

1、游戏走棋时採用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走
2、通过点击选择须要走的棋子

3、当点击的位置上有棋子的时候,棋子上显示选择框,而且记录点击了一次

4、当点击的位置上没有棋子的时候,推断上次是否点击了棋子,假设上一次点击了棋子,则将棋子移动到第二次点中的位置上

5、游戏走棋时採用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走


实现代码

首先在SceneGame.h中声明一个ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)函数,然后在SceneGame.cpp中定义ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)

//通过点击选择棋子,走棋子
bool SceneGame::ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent)
{
    CCObject* obj = (CCObject*)pTouch;

    //获取触摸点的窗体坐标
    CCPoint ptInWin = pTouch->getLocation();
    
    //当触摸到了游戏结果框
    if(sprite->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true)  
    {  
        //隐藏结果
        HideResult(sprite, obj);
    }
    else  if(sprite1->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true)  
    {  
        //隐藏结果
        HideResult(sprite1, obj);
    }

    int x, y;//保存触摸点的棋盘坐标

    //通过触摸点的窗体坐标获取棋盘的x坐标和y坐标
    if(!getClickPos(ptInWin, x, y))
    {
        return false;
    }

    //通过触摸点在棋盘中的坐标获取选中的棋子的id
    int clickid = getStone(x, y);
    //当触摸点的位置上有棋子的时候,clickid为选中的棋子的id,表示玩家在选棋
    //当触摸点的位置上没有棋子的时候,clickid为-1,表示玩家在走棋

    //-1 == _selectid表示没有选中棋子
    if(-1 == _selectid)
    {
        setSelectId(clickid);
    }
    else
    {
        //移动棋子
        //第一个參数:移动的棋子的id
        //第二个參数:通过触摸点的位置推断触摸点上是否有棋子
        //第三个參数:触摸点的x坐标
        //第四个參数:触摸点的y坐标
        //moveStone运行了两个步骤选棋和走棋
        //选棋子:当_selectid == clickid时,表示选定了id为_selectid的棋子
        //走棋子:当selectid != clickid时, 表示将id为_selectid的棋子移动到(x,y)所在的位置上
        moveStone(_selectid, clickid, x, y);
    }

    // CCLog("_selectid=%d, clickid=%d", _selectid, clickid);
     //CCLog("x=%d, y=%d", x, y);

    return true;
}


在SceneGame.h中声明一个成员函数MoveStone()实现移动棋子

//移动棋子
//第一个參数:移动的棋子的id
//第二个參数:通过触摸点的位置推断触摸点上是否有棋子
//第三个參数:触摸点的x坐标
//第四个參数:触摸点的y坐标
void SceneGame::moveStone(int moveId, int killId, int x, int y)
{
    //killId != -1表示触摸点的位置上有一个棋子
    //_s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed()表示触摸点上
    //的棋子和走棋的棋子的颜色同样
    if(killId != -1 && _s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed())
    {
        //更换选择框
        setSelectId(killId);

        return;
    }

    //CCLog("killId=%d, moveId=%d", killId, moveId);
    //CCLog("_s[moveId]->getRed()=%d", _s[moveId]->getRed());
    

    //走棋规则
   bool bCanMove =  canMove(moveId, killId, x, y);

   //假设bCanMove为false
   //不能走棋
   if(false == bCanMove)
   {
       return;
   }

    //走棋之前记录棋子的信息
   //第一个參数:须要移动的棋子的id
   //第二个參数:通过触摸点的位置推断触摸点上是否有棋子
   //第三个參数:棋子当前的位置的x坐标
   //第四个參数:棋子当前的位置的y坐标
   //第五个參数:棋子移动后的位置的x坐标
   //第六个參数:棋子移动后的位置的y坐标
    Step* step = Step::create(moveId, killId, _s[moveId]->getX(), _s[moveId]->getY(), x, y);
    
    //将棋子的信息加入到数组中
    _steps->addObject(step);

    //设置棋子的坐标(移动棋子)
    _s[moveId]->setX(x);
    _s[moveId]->setY(y);

    //_s[moveId]->setPosition(getStonePos(x,y));
    //SetRealPos(_s[moveId]);

    //设置移动棋子时的动作
    CCMoveTo* move = CCMoveTo::create(.5f, getStonePos(x, y));
    
    //动作回调
    CCCallFuncND* call = CCCallFuncND::create(this, 
                            callfuncND_selector(SceneGame::moveComplete), 
                         (void*)(intptr_t)killId);

    //设置动作的运行顺序(先移动棋子,后调用回调函数)
    CCSequence* seq = CCSequence::create(move, call, NULL);
    
    //设置移动的棋子的优先级
    _s[moveId]->setZOrder(_s[moveId]->getZOrder() + 1);

    //运行棋子移动的动作
    _s[moveId]->runAction(seq);
}