在上一节中实现了走棋,这篇博客将介绍中国象棋中的走棋规则
在写博客前先可能一下象棋的走棋规则:
1)将
将的坐标关系:横坐标相等,纵坐标相减绝对值等于1,或者纵坐标相等,横坐标相减绝对值等于1
将的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内
将的例外情况:假设两个老将面对面而中间没有棋子阻拦。老将能够直接飞到对方九宫吃对方老将
2)士
士的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是1,
士的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内
3)象
象的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是2
象的特殊要求:象眼不能有棋子,不能过河
4)车
车的坐标关系:横坐标或者纵坐标相等
车的特殊要求:两个坐标之间不能有棋子存在
5)马
马的坐标关系:横坐标相减等于1且纵坐标相减等于2,或者反过来
马的特殊要求:马腿不能憋着
6)炮
炮的坐标关系:与车同样
炮的特殊要求:假设目标坐标没有棋子,则与车一样,否则要求中间有一个棋子
7)兵
过河前:
兵的坐标关系:纵坐标相差1,并且仅仅能前进
兵的特殊要求:没有
过河后:
兵的坐标关系:纵坐标相差1或者横坐标相差1。不能后退
兵的特殊要求:没有
实现代码:
首先在在SceneGame类中定义一个成员函数canMove(int moveid, int killid, int x, int y)用于实现走棋规则
//走棋规则
bool SceneGame::canMove(int moveid, int killid, int x, int y)
{
//获得选中的棋子
Stone* s = _s[moveid];
//棋子的类型
switch(s->getType())
{
//将的走棋规则
case Stone::JIANG:
{
return canMoveJiang(moveid, killid, x, y);
}
break;
//士的走棋规则
case Stone::SHI:
{
return canMoveShi(moveid, x, y);
}
break;
//相的走棋规则
case Stone::XIANG:
{
return canMoveXiang(moveid, x, y);
}
break;
//车的走棋规则
case Stone::CHE:
{
return canMoveChe(moveid, x, y);
}
break;
//马的走棋规则
case Stone::MA:
{
return canMoveMa(moveid, x, y);
}
break;
//炮的走棋规则
case Stone::PAO:
{
return canMovePao(moveid, killid, x, y);
}
break;
//兵的走棋规则
case Stone::BING:
{
return canMoveBing(moveid, x, y);
}
break;
default:
{
break;
}
}
return false;
}
然后针对不同的棋子定义成员函数。实现走棋规则
canMoveJiang(int moveid, int killid, int x, int y)实现将的走棋规则
//将的走棋规则
bool SceneGame::canMoveJiang(int moveid, int killid, int x, int y)
{
Stone* skill = _s[killid];
//将的走棋规则:
//1、一次走一格
//2、不能出九宫格
//CCLog("x=%d, y=%d", x, y);
//CCLog("moveid=%d, killid=%d", moveid, killid);
//将的对杀
if(skill->getType() == Stone::JIANG)
{
return canMoveChe(moveid, x, y);
}
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得将当前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//获得将走的格数
//(x,y)表示将走到的位置
int xoff = abs(xo - x);
int yoff = abs(yo - y);
int d = xoff*10 + yoff;
//走将的时候有两种情况
//xoff=1, yoff=0:将向左或向右
//xoff=0, yoff=1:将向前或向后
if(d != 1 && d != 10)
{
return false;
}
//推断将是否出了九宫
//红色的将和黑色的将的x坐标的范围都是3<=x<=5
if(x<3 || x>5)
{
return false;
}
//假设玩家的棋子是红棋
if(_redSide == s->getRed())
{
//推断将是否出了九宫
if(y<0 || y>2)
{
return false;
}
}
else//推断黑色的将的范围
{
//推断将是否出了九宫
if(y>9 || y<7)
{
return false;
}
}
return true;
}
canMoveShi(int moveid, int x, int y)实现士的走棋规则
//士的走棋规则
bool SceneGame::canMoveShi(int moveid, int x, int y)
{
//士的走棋规则:
//1、一次走一格
//2、不能出九宫格
//3、斜着走
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得相走棋前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//获得相走的格数
//(x,y)表示将走到的位置
int xoff = abs(xo - x);
int yoff = abs(yo - y);
int d = xoff*10 + yoff;
//士每走一步x方向走1格,y方向走1格
//当走的格数大于1格时
//返回false
if(d != 11)
{
return false;
}
//推断士是否出了九宫
//红色的士和黑色的士的x坐标的范围都是3<=x<=5
if(x<3 || x>5)
{
return false;
}
//假设玩家的棋子是红棋
if(_redSide == s->getRed())
{
//推断士是否出了九宫
if(y<0 || y>2)
{
return false;
}
}
else//推断黑色的士的范围
{
//推断士是否出了九宫
if(y>9 || y<7)
{
return false;
}
}
return true;
}
canMoveXiang(int moveid, int x, int y)实现相的走棋规则
//相的走棋规则
bool SceneGame::canMoveXiang(int moveid, int x, int y)
{
//相的走棋规则:
//每走一次x移动2格,y移动2格
//不能过河
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得相走棋前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//获得相走的格数
//(x,y)表示将走到的位置
int xoff = abs(xo - x);
int yoff = abs(yo - y);
int d = xoff*10 + yoff;
//相每一次x方向走2格子,y方向走2格
//当走的格数大于2格时
//返回false
if(d != 22)
{
return false;
}
//计算两个坐标的中点坐标
int xm = (xo + x) / 2;
int ym = (yo + y) / 2;
//得到(xm,ym)上的棋子
int id = getStone(xm, ym);
//当(xm,ym)上有棋子的时候
if(id != -1)
{
//不能走相
return false;
}
//限制相不能过河
//假设玩家的棋子是红棋
if(_redSide == s->getRed())
{
//推断相是否过了河
if(y > 4)
{
return false;
}
}
else//推断黑色的相的范围
{
//推断相是否过了河
if(y < 5)
{
return false;
}
}
return true;
}
canMoveChe(int moveid, int x, int y)实现车的走棋规则
//车的走棋规则
bool SceneGame::canMoveChe(int moveid, int x, int y)
{
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得车走棋前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//当两点之间有棋子的时候车不能走
if(getStoneCount(xo,yo,x,y) != 0)
{
return false;
}
return true;
}
canMoveMa(int moveid, int x, int y)实现马的走棋规则
//马的走棋规则
bool SceneGame::canMoveMa(int moveid, int x, int y)
{
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得马走棋前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//CCLog("xo=%d", xo);
//CCLog("yo=%d", yo);
//获得马走的格数
//(x,y)表示马走到的位置
//马有两种情况:
//第一种情况:马先向前或向后走1步,再向左或向右走2步
//另外一种情况:马先向左或向右走1不,再向前或向后走2步
int xoff = abs(xo-x);
int yoff = abs(yo-y);
//CCLog("x=%d", x);
//CCLog("y=%d", y);
int d = xoff*10 + yoff;
//CCLog("d=%d", d);
if(d != 12 && d != 21)
{
return false;
}
int xm, ym;//记录绑脚点坐标
if(d == 12)//当马走的是第一种情况
{
xm = xo;//绑脚点的x坐标为走棋前马的x坐标
ym = (yo + y) / 2;//绑脚点的y坐标为走棋前马的y坐标和走棋后马的y坐标的中点坐标
}
else//当马走的是另外一种情况
{
xm = (xo + x) / 2;//绑脚点的x坐标为走棋前马的x坐标和走棋后马的x坐标的中点坐标
ym = yo;;//绑脚点的y坐标为走棋前马的y坐标
}
//CCLog("xm=%d", xm);
//CCLog("ym=%d", ym);
//当绑脚点有棋子时,不能走
if(getStone(xm, ym) != -1)
{
return false;
}
return true;
}
canMovePao(int moveid, int killid, int x, int y)实现炮的走棋规则
//炮的走棋规则
bool SceneGame::canMovePao(int moveid, int killid, int x, int y)
{
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得炮走棋前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//当触摸点上有一个棋子
//并且两点之间仅仅有一个棋子的时候
//炮吃掉触摸点上的棋子
if(killid != -1 && this->getStoneCount(xo,yo,x,y) == 1)
{
return true;
}
if(killid == -1 && this->getStoneCount(xo, yo, x, y) == 0)
{
return true;
}
return false;
}
canMoveBing(int moveid, int x, int y)实现兵的走棋规则
//兵的走棋规则
bool SceneGame::canMoveBing(int moveid, int x, int y)
{
//兵的走棋规则:
//1、一次走一格
//2、前进一格后不能后退
//3、过河后才干够左右移动
//通过棋子的ID得到棋子
Stone* s = _s[moveid];
//获得将当前的位置
int xo = s->getX();
int yo = s->getY();
//获得兵走的格数
//(x,y)表示将走到的位置
int xoff = abs(xo - x);
int yoff = abs(yo - y);
int d = xoff*10 + yoff;
//走将的时候有两种情况
//xoff=1, yoff=0:将向左或向右
//xoff=0, yoff=1:将向前或向后
if(d != 1 && d != 10)
{
return false;
}
//假设玩家的棋子是红棋
if(_redSide == s->getRed())
{
//限制红色的兵不能后退
if(y < yo)
{
return false;
}
//红色的兵没有过河不能左右移动
if(yo <= 4 && y == yo)
{
return false;
}
}
else//推断黑色的兵
{
//限制黑色的兵不能后退
if(y > yo)
{
return false;
}
//黑色的兵没有过河不能左右移动
if(yo >= 5 && y == yo)
{
return false;
}
}
return true;
}
getStoneCount(int xo, int yo, int x, int y)推断两个棋子之间棋子的个数,用于车和炮以及将的对杀
///计算(xo,yo)和(x,y)之间的棋子数
//假设棋子数为-1,表示(xo,yo)和(x,y)不在一条直线上
int SceneGame::getStoneCount(int xo, int yo, int x, int y)
{
int ret = 0;//记录两点之间的棋子的个数
//(xo,yo)和(x,y)不在同一条直线上
if(xo != x && yo != y)
{
return -1;
}
//(xo,yo)和(x,y)在同一点上
if(xo == x && yo == y)
{
return -1;
}
//两点在同一条竖线上
if(xo == x)
{
//min为两个点中y坐标最小的点的y坐标
int min = yo < y ? yo : y;
//max为两个点中y坐标最大的点的y坐标
int max = yo > y ? yo : y;
//查找同一条竖线上两点之间的棋子数
for(int yy=min+1; yy<max; yy++)
{
//当两点之间有棋子的时候
if(getStone(x,yy) != -1)
{
++ret;//棋子数加1
}
}
}
else//两点在同一条横线上yo == y
{
//min为两个点中x坐标最小的点的x坐标
int min = xo < x ? xo : x;
//max为两个点中x坐标最大的点的x坐标
int max = xo > x ? xo : x;
//查找同一条竖线上两点之间的棋子数
for(int xx=min+1; xx<max; xx++)
{
//当两点之间有棋子的时候
if(getStone(xx,y) != -1)
{
++ret;//棋子数加1
}
}
}
//返回两点之间的棋子数
return ret;
}