# 用Java做帧同步
在现代游戏开发中,帧同步(Frame Synchronization)是一种保障多人在线游戏中各个玩家的状态一致性的技术。通过有效的帧同步机制,玩家之间能够在同一事件和状态下进行游戏,从而减轻延迟和数据丢失的问题。本文将探讨如何在Java中实现帧同步,并通过示例代码展示其基本原理。
## 什么是帧同步?
帧同步是一种同步模型,允许多个客户端(玩家)在一个共同的时间基准            
                
         
            
            
            
            原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  
 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 
 http://lavasoft.blog.51cto.com/62575/221922 
 
   Java线程:线程的同步-同步块 
    
   对于同步,除了同步方法外,还可以使用同步代码块,有时候同步代码块会带来比同步方法更好的效果。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-10-03 10:36:43
                            
                                94阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            由于现在4G手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-30 09:34:51
                            
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            一、同步方案游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:1、帧率什么是帧率,可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言  帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。  假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。  大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。  严格的帧同步,实现起来,解决算法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            using UnityEngine;
using System.Collections;
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
    Enemy0,
    Enemy1
}
public class AI : MonoBehaviour {
    //敌人类型枚举 有策划人员选择
    public EnemyType enemyType = E            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            每种同步方式都有自己的优劣,没有最好的同步方式,只有最合适的。在互联网高速发展的当下,我相信在不久的将来,或许会有很多新的同步解决方案等待大家的挖掘。  状态同步:对于状态同步而言,简单的说就是当游戏世界中的玩家没有进行操作或者移动的时候,我们认为游戏世界里大家都没有操作,服务器除了一般的心跳检测之类的,不会对客户端下发任何数据进行同步。当某个客户端进行了某个操作后,操作发送到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.ServeraLifeCircle服务端服务端ServerLauncher.Main() 启动入口: 服务端Server收到协议,进入Dispatch()分发函数:2. new ClientLifeCycle 客户端启动和初始化Awake:  启动和初始化Start: 收到网络协议:  Unity脚本Update()函数,以及帧同步真            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧 一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## 实现Java帧同步框架的流程
要实现Java帧同步框架,首先需要明确整个流程,并了解每一步需要做什么。下面是实现Java帧同步框架的流程表格:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 定义帧同步的基本概念和要求 |
| 2 | 设计帧同步框架的架构 |
| 3 | 实现框架的基本功能 |
| 4 | 确定帧同步的具体实现方法 |
| 5 | 实现帧同步的算法 |            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-11-10 12:18:22
                            
                                281阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            平时在日常的使用过程当中会发现java编程语言是需要非常多的知识储备才能够灵活运用的。关于java集合框架线程的知识也是非常丰富的,接下来通过实例代码为大家解析,一起来看看吧。首先我们需要知道的是,List接口的大小可变数组的实现。实现了所有可选列表操作,并允许包括null在内的所有元素。除了实现List接口外,此类还提供一些方法来操作内部用来存储列表的数组的大小。(此类大致上等同于Vector类            
                
         
            
            
            
            帧同步指的是接收方应当能从接收到的二进制比特流中区分出帧的起始与终止。 概念:两个工作站之间以报文分组为单位传输信息时,必            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-04-02 10:26:49
                            
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            做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-14 15:44:05
                            
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            # 使用binlog进行数据同步的方法
在Java中,我们可以利用MySQL的binlog(二进制日志)来进行数据同步。Binlog是MySQL用来记录数据库的变化的一种日志形式,通过读取binlog可以获取数据库的操作记录,进而实现数据的同步。
## 1. 准备工作
首先,我们需要确保MySQL已经开启了binlog,并且配置了binlog格式为ROW。可以通过以下步骤来配置:
```s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             在中国的游戏环境下,反挂已经成为了游戏开发的重中之重,甚至能决定一款游戏的生死,吃鸡就是一个典型的案例。目前参与了了一款动作射击的MOBA类游戏的开发,同步方案上选择了帧同步技术(LockStep而非snapshots以下同)。那么就有很多人担心起来,客户端会跑全部逻辑帧同步该如何反外挂,和状态同步有什么区别呢?首先我们来分析一下手游的风险和外挂的分类,这里推荐腾讯游戏安全中心的文章,            
                
         
            
            
            
            作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以帧同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套帧同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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