前言游戏开发中音效往往是会被人们忽略的模块,美术表现往往视觉冲击力很强,就能直接感觉出好与不好,但音效模块是一种锦上添花的模块,好的音效设计会使得游戏的体验更加好,我在没有接触Ww
原创 2023-04-27 12:23:16
243阅读
数组和Array类实现的接口 数组大小是固定的。如果元素个数是动态的就应该使用集合类。集合类型:List<T> 、队列、栈、链表、字典和集。多线程中使用的位数组和并发集合。集合类区别和性能差异:泛型集合类 在System.Collections.Generic 名称空间中。特定类型的集合类 位于System.Collections.Special
在进行Kubernetes的开发过程中,有时候会遇到wwise初始化失败的情况。这个问题可能是由于配置错误、依赖不完整或者其他一些原因引起的。在下面的文章中,我将介绍该问题的解决方法,并给出相应的代码示例。 首先,我们来看一下解决wwise初始化失败的步骤: | 步骤 | 操作 | | ------ | ------ | | 1 | 检查配置文件是否正确 | | 2 | 确保依赖项完整 | |
原创 2024-05-15 11:26:21
182阅读
Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结                             &
转载 2024-05-08 18:33:12
36阅读
   如题,本文将介绍关于如何制作unity插件,并通过unity调用Android中的程序,并打开Webview访问网页。本文参考雨松momo的文章http://www.xuanyusong.com/archives/1418,在此表示感谢。    开发环境:win7,Unity,Eclipse    手机:me525+  
转载 2024-10-25 10:15:04
116阅读
看了雨松大大的这篇文章: Unity3D研究院之Mac&Windows文件写入结尾不一样 个人想能不能一劳永逸呢?答案是肯定的!工具下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJJRcmv自己结合以前项目里有位大神写的一个转换编码的代码,写了个Dll,完美解决了编码不一致的问题、本DLL支持.TXT、CS、 JS、 boo、但是不支持shader脚本,因为内置shader编
转载 2024-07-17 06:58:23
166阅读
好耶是水结晶。 星斟杯中酒,江夜梦满舟。可有情长久,故月照寒秋。 开始吧。记录一些Wwise+Unity的使用中的东西。序号只是为了分类,本质是总结性质的记录。 一、集成 要注意Wwise的平台要求,参考这个文档:https://www.audiokinetic.com/zh/library/edg ...
转载 2021-08-11 15:20:00
531阅读
2评论
    当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序员为游戏主角写控制他的代码时,另一位程序员写了相同的代码,用来控制敌人。它们两个可能都选择Controller来作为这个脚本里这个类的类名,当项目合并时,就可能导致冲突。  &nbsp
”音频篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的音频相关的问题。Wwise,是一种音频中间件。关于音频中间件的可以看这篇文章:什么是音频中间件?。本文内容不是介绍wwise,也不是教大家怎么用它,因为这些东西,上网搜都能搜到。本文内容是水鸡我在游戏中使用wwise时遇到的问题以及解决方案。所以如果没有用过wwise的,这篇文章可以先收藏以后再看。没有声音1. 报错信息:Wwise: Event ID
Wwise中如何使用Oculus声场定位(How to Use the Oculus Spatializer in Wwise)  从正确编译后的\bin目录下运行Wwise.exe要将OSP添加到总线。需要先创建一个新的音频总线,并将它放置在主总线之一下。   Run the Wwise.exe from the proper Authoring\\bin folder. To add OS
转载 2024-07-24 17:52:46
105阅读
集成教程:【游戏音效】Unity集成Wwise并进行开发的全流程教程(一)准备工作【游戏音效】Unity集成Wwise并进行开发的全流程教程(三)脚本接入Unity前言这一篇章大致讲一下Wwise的基础概念和常规设置。虽然不是音效开发人员,但是最好还是了解Wwise的基础功能,这样能方便我们自己快速测试效果。上一篇已经讲了按键生成之类相关的,如果对Wwise完全不了解的话,可以先看一下上一篇。 习
 作者:Alexander Hodge 蒙特利尔的公司 Audiokinetic 开发了流行的游戏音频中间件 Wwise。我特别写下本文来帮助 Unity 开发者将 Wwise 整合到游戏项目中,文中提供详细步骤和示例素材。预览在下面的视频中你可以观看本文用到的示例游戏的玩法并试听最终音频效果。 视频链接综述本文将涉及 Wwise 的以下功能点,权当 Wwise 潜能
转载 2月前
379阅读
使用 Wwise 支持 DLC 的默认方法是使用文件包。Authoring 文档中对该方法有部分解释:Wwise Help > 完善工程 > 管理 File Package > 可下载内容(DLC)概述。简单来说,这些包可以包含替换的 BNK 和 WEM 或者附加文件,它们可以随意加载和卸载来启用或禁用 DLC。这个包的格式是可选的,但是它现在内置在 Wwise / Unity
转载 7月前
22阅读
第一步 - 用 Wwise 来制作声音 在这个 Unity 工程的根目录(里面有 Assets 目录)下,新建并保存一个 Wwise 工程,在这个过程中要保证选中了合适的平台,本例中用的是 Mac 平台。工程新打开的时候会启动 Designer 布局( F5 键)。前往 Project Explorer (工程浏览器)视图的 Audio 选项卡,它默认位于 Wwise Authoring
前言 Unity有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。在一些大型的游戏中,音效会接入Wwise这个软件。音效开发者通过Wwise编辑器就能操作音效,然后Unity可以读取最终的文件,达到游戏开发和音效开发分离的效果。 Wwise是一个音效软件,有自己的编辑器工具,有SDK是面向多平台的。官方网站还有中文的支持,所以是比较友好的。官网还有
前言Unity有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。在一些大型的游戏中,音效会接入Wwise这个软件。音效开发者通过Wwise编辑器就能操作音效,然后Unity可以读取最终的文件,达到游戏开发和音效开发分离的效果。 Wwise是一个音效软件,有自己的编辑器工具,有SDK是面向多平台的。官方网站还有中文的支持,所以是比较友好的。官网还有开
Unity手游的Wwise初始化(考虑热更)Unity手游的Wwise初始化(考虑热更游戏音频设计师、技术音频这篇文章是写给音频程序员的。本来想写的更全面一些顺便帮设计师了解这部分流程,但是写的时候发现我并不知道哪些信息是设计师不了解的,展开一切细节又太琐碎,所以这篇文章就只针对程序员了。Wwise官方的Unity集成已经做了简单的初始化,但是默认的初始化流程无法满足热更等需求,而且在游戏启动时初
Wwise优势 (1)Unity跟音效模块完全分离。音效完全交给音效师或者外包来完成,程序只管调用事件即可,耦合性低。 (2)具有性能调试工具。类似Unity的Profiler,能够分析性能瓶颈,方便优化。 (3)具有丰富的混音器。如果我们要实现一个百鸟争鸣的效果,在Unity或许我们调用多个AudioClip都难以达到我们想要的效果,Wwise只要将这些Audio音效做一个Blend音效即可。
转载 2024-09-28 23:08:27
123阅读
【Unity】【Wwise】具体某一音频的暂停、恢复和终止播放音效控制场景建议音效播放状态控制 以下内容为个人拙见,欢迎大家指正讨论。Wwise在Unity中提供的方法中,并没有直接提供(看起来没有直接提供。。)暂停音效的方法。 在游戏中较为常见的需要停止音效(或者说控制音效播放状态)的场景,有在切换场景Loading读条时、某种游戏内置音乐播放器中等等。音效控制场景建议对于切换场景时(或氛围变
转载 2023-11-13 19:43:56
1216阅读
用过一段时间的wwise,做以下几个具体功能的时候比较方便:1.当策划需求一个声音需要随机播放多个随机音源的其中一个时,例如脚步声、普通攻击声,当这类声音一直播放的都是同一个音源的时候,人会产生听觉疲劳。如果使用wwise,客户端只需要触发事件就可以了,至于一个事件怎样去随机一个音效,就是策划管的事了。2.根据材质播放不同的声音,例如挖掘土地和挖掘金属、挖掘石块要产生不同的音效,这个功能可以让策划
转载 2024-10-22 19:26:04
109阅读
  • 1
  • 2