文件上传这东西说到底有时候很痛,原来的asp.net服务器控件提供了很简单的上传,但是有回传,还没有进度条提示。这次我们演示利用swfupload多文件上传,项目上文件上传是比不可少的,大家这个心里都知道。主要提供给源码说明及下载最终效果图:SWFUpload的特点:1、用flash进行上传,页面无刷新,且可自定义Flash按钮的样式;2、可以在浏览器端就对要上传的文件进行限制;3、允许一次上传多
# Android纹理共享性能 ## 概述 在Android开发中,纹理共享是一种提高图形渲染性能的方法。通过共享纹理,多个图形渲染任务可以共享同一份纹理数据,减少内存开销和渲染时间。本文将介绍Android中的纹理共享原理以及如何在代码中实现纹理共享。 ## 纹理共享原理 在Android中,纹理是图形渲染中的一种资源,用于存储图像数据。每个纹理都有一个唯一的纹理ID,用于标识该纹理。当
原创 2024-02-16 05:12:28
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最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。官方文档对于Resources类的描述: http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReferen
 1.纹理阶段在我们开始了解真正的纹理操作之前,让我们先对API阶段的纹理操作有个完整的认识。在D3D11中,这主要由三个部分组成:采样阶段。设置滤波模式,设置寻址模式,设置最高等级各向异性等等都发生在这个阶段。这个阶段功能一般为控制纹理采样如何完成。基础纹理资源。归根到底就是一个指向内存中原始纹理数据的指针。这个资源指示了纹理是单一纹理还是纹理数组,指示了纹理的多重采样格式(如果有的话
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每个顶点就会关联着一个纹理坐标,Texture Coordinate:标注采样的位置,然后在其他片段上进
原创 2022-08-05 15:55:45
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。
原创 2021-08-01 12:40:42
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将
原创 2022-02-07 15:45:24
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12.5、纹理坐标12.5.1 坐标定义在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。纹理图像是方形数组,纹...
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手动生成纹理坐标 自动生成纹理坐标 纹理与颜色结合 #include <windows.h> #include <osg\node> #include <osg\group> #include <osg\geometry> #include <osg\matrixtransform> #includ ...
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本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将其上传到默认资源堆,创建一个SRV,然后在像素着色器中使用该SRV中的样本为立方体着色。介绍在本教程中,我们将学习如何使用从文件加载的图像对立方体进行纹理处理。我们需要执行3个步骤来获得SRV,我们可以使用它来对立方体进行纹理处理 1.从图像文件加载数据,并将其解码为与DXGI格式(rgba)兼容的位图格式 2.创建一个...
原创 2021-06-17 11:48:52
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1. 创建纹理图像      glGenTextures(1,@Texture);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);      glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
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1.实例变量命名规范:_name  下划线起始。国内编程无此习惯,要知道下划线起始的是实例变量2.protected 继承类的时候可以用,即子类可用其父类的protected型实例变量3.getter方法名称不能是 -(int)getAge这样,应写为-(int)age;4.带形参的函数中“:”是函数名的一部分5.设置器、访问器,即getter、setter方法6.只
参考: 《Unity Shader入门精要笔记(十二):纹理属性》 一.基本纹理采样 1.UV坐标:将纹理通过“纹理映射坐标”(纹理展开技术)存储在每个顶点上,每个顶点对应着该纹理在2D坐标上的位置,这个坐标即为UV坐标,其中u为横向坐标,v为纵向坐标; 2.纹理可以有多种256x256或者1024x1024,但UV坐标范围通常被归一化为【0,1】 3.纹理坐标的原点位置: DirectX:左上
转载 2023-10-03 07:17:11
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1.算法概述我们使用11或13维特征向量表示图像中的每个像素。两个特征用于表示像素之间的空间关系;由图像尺寸规格化的x和y像素坐标。对于灰度图像,一个特征是低通表示,它捕获平均图像强度。(低通r、g和b平面用于彩色图像)。我们使用8个特征来表示纹理信息,使用对一组定向过滤器的响应。最后,利用主成分分析法对特征空间进行降维。详细说明如下。 二、a、 平均灰度(和颜色信息) 我们使
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一、理论基础纹理纹理坐标在前面的学习中,我们已经成功在窗口中绘制出了三角形,并且我们通过顶点数据为每一个顶点设置了颜色,而三角形内的点的颜色则有硬件通过插值计算得来。但是,在更多时候,我们不会使用顶点的颜色属性,会用一张图片直接定义三角形中每一个点的颜色,这张图片就被称之为纹理。你可以将纹理看作是一张贴在三角形上的图片。而图片贴在三角形上的方式是多样的,可以正着贴,也可以倒着贴,当然也可以斜着贴
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经过前面的文字定位和文本切割,我们已经能够找出图像中单个文字的区域,接下来可以建立相应的模型对单字进行识别。 模型选择在模型方面,我们选择了深度学习中的卷积神经网络模型,通过多层卷积神经网络,构建了单字的识别模型。 卷积神经网络是人工神经网络的一种,已成为当前图像识别领域的主流模型。 它通过局部感知野和权值共享方法,降低了网络模型的复杂度,减少了权值的数量,在网络结构上更类似于
目录新版本的QKEngine特性介绍系统架构图测试结果新的数据文件.dtexture纹理的绘制机制新的数据结构绑定EBO数据指定数据属性绘制数据纹理的绑定绑定到ID使用Shader的设置在顶点着色器获取CPU压进去的纹理坐标将纹理坐标从顶点着色器传给片元着色器在片元着色器接收这个纹理坐标在片元着色器捕捉当前opengl状态机上的纹理状态完成纹理状态->纹理坐标的映射 新版本的QKEngin
纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在物体上面,让那个东西看起来像我们贴纸所要表现的东西那样。纹理映射功能将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。利用纹理映射功能可以实现目前计算机动画中的大多数效果。1、启用纹理和载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理功能 glDisable(GL_TEXTURE_2D); //
文件列表:glfw3.dll: 在http://www.glfw.org/download.html 点击下载32-bit Windows binaries,解压后选择lib-vc2015/glfw3.dllglfw.py: 在https://github.com/rougier/pyglfw文件列表中下载glfw.pyShaderProgram.py:1 import os 2 import
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