Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(纵横),_Bloom纹理更新Pass 4:混合原始纹理和_Bloom纹理,得到
转载 2023-09-25 22:02:45
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欢迎观看 Photoshop 教程,小编带大家了解如何通过在 ps 中添加霓虹灯效果来照亮图像。在工具栏中选择「钢笔工具」,在钢笔工具的「选项」栏中有三种不同的模式可供选择,我们选择「形状」。「填充」选择无,「描边」选择白色像素设置为 15。单击三个点在手周围绘制一个三角形。您可以在图像上绘制任何形状,并选择新的形状图层。来到「图层」面板,点击「fx」图标并选择「发光」。为发光尝试不同的颜色和
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下,下面开始!一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是: 下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体,动态的不能烘
智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。近日发布的vivo子品牌iQOO手机,背面配备了流光呼吸灯带。就像电竞台式机或笔记本一样,当用户玩手游的
如何让android设备实现AOD1. 什么是AOD?1.1 AOD的作用:1.2 怎么开启AOD?1.3 为什么我的手机上不能看到AOD这个功能?2 修改Android源码实现AOD 1. 什么是AOD?(要知道更多关于AOD的内容,百度。介绍概念不是这篇的重点。) 它的全称应该是:Always On Display,即我们常说的“熄屏显示”或”灭屏显示“功能,不点亮全屏点亮手机屏幕,只让屏幕
转载 2024-01-04 10:04:50
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先看效果,再上代码,最后知识点解释: {–Xray基本原理就是:ZTest Great产生的作用 描边:法线外拓(把顶点沿着法线方向向外挤) 卡通着色颜色处理:产生色阶,颜色的离散化 轮廓发光:确定外轮廓线在哪,再发光–} 卡通着色 (1)效果: 描边:边缘光:Xray透视:// float lerp(float a, float b, float w) { // return a(1-w)
OLED是当前手机屏幕最主流的技术,那么跟MiniLED、MicroLED相比,在未来,是否仍是如此呢?为此,美风君对三者做了如下对比。OLED有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode)有机发光二极管基本结构是由一薄而透明具半导体特性之铟锡氧化物(ITO),与电力之正极相连,再加上另一个金属阴极,包成如三明治的结构。整个结构层中包括了:电洞传输层(HTL)、发光层(
主界面图像扫描扫描是最基本的特效显示方式,它没有划分图像块,只是顺序地一行一行或一列一列地显示图像或清除图像。 向下扫描、向上扫描、向右扫描、向左扫描。四种扫描的原理相同。只是显示图像的次序不同。self.lb_2.setPixmap(QPixmap("")) # 绘制图像 image = self.image.xBitmap.img_org image = cv2.cvtCol
转载 2024-10-20 15:27:25
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发光防护罩内发光防护罩思路内轮廓发光效果相交效果缺陷内轮廓发光缺陷缺陷解决方案相交效果缺陷缺陷解决方案实现效果 内发光防护罩1、利用模型法线和视角方向得到内轮廓发光效果。 2、利用深度图来做与其他物体相交效果。思路内轮廓发光效果只需要知道模型每个三角面的法向量和相机到三角面顶点的向量,通过1.0 - dot(normal, viewDir)就能得到外轮廓发光效果。相交效果已知需要渲染物体的深度
二维码框4个角&上下滚动条&闪光灯本文章是在一个大牛的demo上修改的,感谢大牛分享,zxing关键代码都是一样,只在标题上说的三个功能讲解成员属性如下,方便下面讲解: /** * 四个绿色边角对应的长度 */ private int ScreenRate; /** * 四个绿色边角对应的宽度 */ private static final int COR
Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,发光效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 实际使用四,护盾效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 多种护盾五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可
# Android 实现发光效果的详细解析 发光效果是一种常见的视觉效果,能够有效增强用户界面的美观程度。在Android开发中,我们可以用不同的方法实现这种效果,其中最常见的方式是通过使用 `Glow Effect`。本文将详细介绍在Android应用中实现发光效果的方法,并提供代码示例。 ## 一、项目准备 ### 1. 创建Android项目 首先,在Android Studi
原创 8月前
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效果展示  开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451效果实现此开源库的镜头光晕效果是由Pseudo Lens Flare简化修改的Unity版本。以示例项目为例,下图展示了光晕效果的主要产生过程,经过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像得到最终效果。 &nbsp
目录前言一、效果演示二、节点介绍2.1  噪声节点  SimpleNoise2.2 步骤节点 Step三、连接原理(一图流)四、通道介绍1.Normal(法线)和Base Color(基础颜色)2.Emission(自发光)和Alpha(透明度)前言零基础都可以做的消融发光效果来啦,即使是之前没有学习过shadergraph,也可以通过本篇文章,理解并且实现消融的效果
为实现三维模型的更炫、更酷、更美观,Cesium在1.46的版本中新增了场景的后期处理(Post Processing)功能,包括模型描边、黑白图、明亮度调整、夜市效果、环境光遮蔽,也包括雷达扫描、原型扩散等一些特效。今天我们来学习一下场景后期处理的基础知识和实现流程。场景后期处理流程场景的后期处理这个词比较陌生,但说起照片的PS大家都很熟悉,这两个过程非常类似。日常生活中我们拍摄完照片之后,发现
先上效果图 初学shader那会,做的一个效果测试,一部分效果为shader手写,一部分效果shaderforge插件的效果。第一步 建个球,用shaderforge拉个内发光效果shader赋给小球的材质 shaderforge连线图如下:第二步 再建个小点的球,写个发光shader,并且带有顶点动画,赋给小球材质 中间那个皱皱小白球,因为顶点动画的效果,导致凹凸不平。可以看出来发光好像剥离
这一节我们要实现下面的效果(图一)(图二)首先针对图一我们创建一个材质,并把颜色改成红色的,然后我们就得到了一个很普通的红色小球。我们只需要在鼠标进入的时候把材质的Shader换成带边缘光的Shader就行了。我们新建一个c#文件取名为ShowSelected.cs.然后把这个脚本文件赋值给小球。我们来看一下ShowSelected.cs中的代码,几乎每一句都有注释:using UnityEngi
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1、html 2、css 3、效果图 程序员兼职
原创 2021-12-28 14:14:25
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基础说明: 外阴影:box-shadow: X轴 Y轴 Rpx color; 属性说明(顺序依次对应): 阴影的X轴(可以使用负值) 阴影的Y轴(可以使用负值) 阴影模糊值(大小) 阴影的颜色 内阴影:box-shadow: X轴 Y轴 Rpx color inset; 默认是外阴影 内阴影:ins
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<!DOCTYPE html><html lang="zh"><head><meta charset="UTF-8"><title>CSS3 发光边框</title><link rel="stylesheet" href="base.cs
原创 2023-06-27 00:01:43
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