MAX和UNITY是比较常用也配合非常紧密的3维制作工具,简单说下一些规范和注意点。一、动画相关的一些注意点MAX做的任何动画都可以正常导入UNITY,如果制作的是人物动画则需要确定当前max的时间轨道长度确定相关的动画片段做好动画分割,如果不想再max中分割动画也可以再unity中进行动画分割,导入后可以设置骨骼类型为人形进而实现动画复用 在unity中人物动画也可以选择是否影响自身坐
转载 2024-04-15 12:41:40
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文章目录?教程说明?第一步:导入手部模型?第二步:将手部模型拖入场景?第三步:编写脚本控制手部动画(版本一:基于 Input System,推荐做法)?第三步:编写脚本控制手部动画(版本二:基于 XR Input Subsystem)?第四步:调整场景 此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会分享在 Spatial XR 社区。这是一个高质量 XR 开发者社区,博主目前在内担任 XR
转载 2024-08-12 18:08:15
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紧接上一步的做法,如图所示添加在Rock Golem下添加一根骨骼,并命名为Hips,作为臀部骨骼 图中黄色的针就是骨骼,点击黄色方框可对移动骨骼,点击针部则可旋转骨骼 如果发现无法移动,请检查Unity左上角是否有选择move选项,即下图中红笔所圈部分 按下图中的层级顺序分别创建Spine,Neck,Skull,Jaw骨骼,并调整至如图所示接着进行骨骼绑定选择要绑定的对象精灵,然后选择窗口左上角
转载 2024-03-11 13:16:59
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动画:点击最右边的controller在左侧弹出controller的asset,打开animator会看到动画片段。第一:动画模型的导入将模型文件夹(包含动画,材质)拖动到unity的assets内第二,动画导入:勾选import Animation第三,动画导入的设置根据要求来选择,如果拖动动画给物体无法拖动时候,试试把Legacy改成Generic即可,如果只有scene视图,没有anim
转载 2024-02-25 07:47:10
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简单的学习了下Unity动画系统,做个总结。1.模型的导入在Mecanim动画系统中,我们一般是在3DMax,Maya等建模软件中做好模型动画之后导出FBX模型,然后才将FBX模型导入Unity中。注意:一般不要将主模型直接复制到工程项目中,因为可能会导致丢失材质,我们要将主模型导入后再将其他的一些动画贴图等复制进去即可,因为在导入时已经自动识别生成了相应的属性,如有丢失那也只能自己再进行设置
Unity使用Spine记录一.下载库文件二.导入动画文件三.创建动画1. Hierarchy面板右键创建2. 拖动`_SkeletonData`到Hierarchy面板创建3. 代码创建四. 播放动画 一.下载库文件先在Spine官方下载库下载spine-unity. 导入unity后会有核心库文件和示例代码,如果不需要示例代码的话只保留 spine-csharp 和 spine-unity
转载 2024-04-07 08:25:30
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1. Unity动画系统概述Unity动画系统(Mecanim)按照官网论述,具备以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。(即Mecanim系统本身)支持导入动画剪辑以及 Unity 内创建的动画(Animation Clip)人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。(Avatar,暂未深入接触)对齐动画剪辑的简
、在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。前言在介绍基础和进阶功能时,UWA不仅会对其功能进行重点讲解,同时也将结合Unity引擎中的相似功能进行类比,以求让大家可以更明晰地掌握Unreal引擎动画模块的功能使用。在特殊功能中,UWA将对Unreal 4引擎中针对特殊用途提供的功能进行重点解读。 本节主要介绍U
场景连接 完成启动画面后,可以开始制作主场景了。主场景是一个 360 度照片查看器,可以用按钮来选择一系列的 360 度全景图片。 在本期教程中,你将学到: ·在Unity 项目中增加第二个场景 ·使用脚本将启动画面过渡到主场景 1 )使用替代场景 建议用上一期教程中制作的启动场景作为本期教程的起点。但如果你想用一个“干净”的文件来开始本期教程,也可以使用 Unity
动画链接2022/05/21忍不住又多加了点滤镜啥的,不知不觉就5.21了。算了,不管哪一天都要陪猫猫一起过哦~2022/05/20今天是520哎,突然想看猫猫跳恋爱循环,以及测一下vmd镜头在Unity内的播放效果。首先准备好所需资源,模型、动作、镜头。在Blender里导入动作,不过发现有的地方可能得稍微修一下,比如说比心的那个动作。直接在原来的关键帧上修比较麻烦,搜了一下发现有一款叫作Ani
1. Unity3D老的动画系统Animation1.1 基本概念1.1.1 AnimationClip      通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。此类以关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间点上的位置、旋转信息,根据帧率frameRate和播放模式wrapMode通过插值计算即可播放出连续的骨骼动画。 1.1.2 Animation
Unity3D的Mecanim动画系统可以直接复用3DS MAX中制作的动画文件中的位移,这个就是通过applyRootMotion来达成的,我们只需要在使用Animator控制动画播放的同时,设置Animator的applyRootMotion字段为True就OK了。那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个applyRootMotion到底指的是啥呢?ApplyRootMotion,
转载 2024-07-03 08:56:28
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去年的时候项目引擎版本由2019升级为2020,对应的资源导入管线也由V1切换到了V2,在这个过程中发现原来的cachesever就不满足项目需要了,查阅了一些资料发现unity的cachesever升级成了Unity Accelerator(有一点坑爹的是官网的信息看起来就像必须和云服务一起使用一样,差评!),也就不得不尝试去进行相关升级,本来没想写下来,今年年初服务器硬盘挂了,看网上对此类事项
从maya中导入物体到Uniyt3D我想,很多小白跟我一样,从maya或者3dmax中导入到u3d的物体不知道怎么用。我也是新手,共同分享一下今上午的经验。我想大部分人看到我这个东西之前,已经看多N多个模型导入的技巧之类的,我也是 啊,悲催啊,他们写的太高神了,懂maya的不懂u3d,懂U3D的不懂maya。哎。先写写美工应该注意的事项吧(其中很大一部分是参考别人的。因为,我不懂美工啊。只是感觉我
在之前两篇文章中,我介绍了使用 Microsoft Unity 2.0 进行的面向方面的编程 (AOP)。AOP 成型于二十世纪九十年代,是为进一步改进和补充面向对象编程 (OOP) 而开发的编程技术,这种编程技术最近有所更新,并且得到许多控制反转 (IoC) 库的支持。 Unity 也不例外。 AOP 的主要目的是让开发人员更加有效地处理横切关注点。 AOP 在本质
        尽管Unity中的动画工具已经比较强大了,但对于非常复杂的或很长的动画,通常是由外部DCC创建。特别是对于角色动画来说,需要在动画过程中进行复杂的控制。因此我们通常需要将外部制作的动画导入Unity中。动画能被共享吗        对于复杂的动画,制作过程会非常耗时。动画师常常要决定在一个项目中如何最
    在Unity3D中播放游戏视频的方式有两种。第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。  Unity支持的播放视频
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最近研究了一下Magica Cloth 2,这个似乎是新出来的插件,大家支持正版哈。我没有使用过以前的Magica Cloth,网络上也几乎没有这个2.0版本的相关资料,完全是摸着石头过河。一、飘动效果导入资源包现在非常简单了,直接拖入即可,不像1.0版本还需要前置插件。资源包中也有示例场景,可以借鉴官方的设计。下面开始正题。首先在角色下面新建一个Magica Cloth,这个是模拟布料的插件。和
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【涉及到的内容】:Ubuntu1404的安装安装cuda7.5.run编译caffe的C++, python, Matlab接口配置远程登陆(SSH,VNC)配置py-faster-rcnnFTP配置【1. Ubuntu14.04的安装】安装系统没有什么难的,此外,现在基于linux做深度学习开发的主流系统版本就是1404,问题少,好配置。这些有点足够了,那么我要说的是安装完系统以后可能会出现的问
转载 2024-09-09 18:21:10
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首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术
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