# 如何实现Python切割图集
## 介绍
作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何在Python中实现切割图集。这对于游戏开发,图像处理等方面都有很大的帮助。首先,我们来看一下整个流程。
## 流程
```mermaid
erDiagram
图集 --> 包含多张小图
```
### 操作步骤
| 步骤 | 操作 |
|------|------|
| 1 | 加载图集 |
| 2
原创
2024-06-29 06:20:16
27阅读
上一篇 :Lightmap之动态加载单个物件和其对应的Lightmap本系列前两篇文章,实际上说明了两点:1.Lightmap是可以根据脚本动态切换。适用于同一场景白天,黑夜的变换。2.Lightmap是可以分割,以物件为单位, 每个物件单独保存各自的Lightmap。当然这种分割只是逻辑上的分割,实际并没有分割,而是存储了各自的偏移量和索引。适用于大场景的动态加载物件,能确保物件的Lightma
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2024-09-23 06:10:40
92阅读
上一个核心切割类:moduledemo{/***图集截个核心工具*@authorAonaufly*/exportclassCutAtlasTools{privatestatic_instance:CutAtlasTools=null;publicstaticgetInstance():CutAtlasTools{if(!CutAtlasTools._instance){CutAtlasTools.
原创
2018-04-11 14:22:01
7198阅读
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要写游戏Demo,所以临时扒了游戏资源来用,你懂的。然鹅~,非Unity开发的游戏,大多使用TexturePacker制作图集,这东东Unity无法直接使用,虽然Sprite Editor自带三种拆分图集的方法,但是会有误差,往往不能达到要求,尤其是帧动画图集对子图大小和偏移要求必须精准,稍有误差就会鬼畜。网上找了好久图集拆分工具,要么是根据透明像素自动拆分,要么是python写的,还需要配置一堆
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2024-04-29 08:49:58
409阅读
需求:把图片的像素中不为alpha的部分切出来保存成单个图片。之前打算用Texture2D.GetPixel()遍历整张图片,判断每一个像素的alpha是否为0,接着对每一个像素判断是否为临界的像素点,最后用new一个Texture2D用Texture2D.SetPixel()赋值像素的RGBA。但是存在一种特殊的情况,那就是想要截取的图片中有alpha=0的时候,这个方法就蛋疼了。于是乎又另图思
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2024-07-04 18:13:06
38阅读
项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 双机热备 公司网络架构图 写的比较好的脚本
原创
2021-07-28 16:45:21
265阅读
前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数
在完成机械CAD设计后,如果想要将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件进行保存的话该如何操作呢?此时便需要用到浩辰CAD机械软件中的拆图备档命令了,本文小编就给大家分享一下浩辰CAD机械软件中通过调用拆图备档命令来实现将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件保存的具体操作步骤吧!CAD拆图备档步骤:首先在浩辰CAD机械软件中打开需要操作的图纸文件,在菜单栏中调用【浩辰机械(M)】—【扩展工具】—【拆
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2024-04-03 20:53:36
142阅读
1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
163阅读
Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
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2024-07-06 10:34:41
145阅读
前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
178阅读
UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
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2024-03-19 10:56:18
91阅读
1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
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2024-03-07 12:32:42
250阅读
SQL Server 索引结构及其使用(一) bsp 一、深入浅出理解索引结构 实际上,您可以把索引理解为一种特殊的目录。微软的SQLSERVER提供了两种索引:聚集索引(clusteredindex,也称聚类索引、簇集索引)和非聚集索引(nonclusteredindex,也称非聚类索引、非簇集索引)。下面,我们举例来说明一下聚集索引和非聚集索引的区别: 其实,我们的汉语字
前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
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2024-04-21 14:11:51
123阅读
unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
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2024-04-18 14:11:59
220阅读
前言: 有时候经常从别的项目拷贝一些.png和.plist文件(图集资源),复用图集中的某些图片资源。 使用TexturePackerGUI打图集的时候,如果没有进行破解,打出来的图集存在水印。 1、碎图分解:尝试使用TexutureUnpack 和 unpack-textureatlas 发现分解出来的图片存在偏差(具体使用和下载,请百度)。 2、消除水印:破解一下可以解决(破解不成功可清除一下
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2024-06-13 14:13:18
1365阅读
加载图数据集MindSpore提供的mindspore.dataset模块可以帮助用户构建数据集对象,分批次地读取文本数据。图的概念通常一个图(graph) G是由一系列的节点(vertices) V以及边(eage)E组成的,每条边都连接着图中的两个节点,用公式可表述为:G = F(V, E),简单的图如下所示。图中包含节点V = {a, b, c, d},和边E = {(a, b), (b,
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2024-04-08 22:39:47
77阅读
此教程属于 NGUI
的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的
UI
,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。
1 ,在
PS
里面设计好要做的
UI
,然后切片成很多个
png
的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)
2 ,在
Unity
中
Project
下新建一个
Folder,F
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2024-05-07 14:50:53
88阅读
1.基础定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。2.图集的作用1.UI的合批处理,减少DrawCall(多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall)2.减少对内存的占用3.提升效率3.策略1.尽量紧凑,大小不要超过512x5122.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里3.内存管理方便,加载性能好,
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2024-04-24 20:30:29
44阅读