创建测试项目接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)项目文件结构VS项目和文件目录:可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game。代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMod
为了使用Gromacs(优秀的分子动力学模拟(Moleculer Dynamics Simulation软件))和Pymol,需要搭建一个评估性的计算平台,尝试了一系列Linux发行版本,希望可以寻找出一个稳定易用的解决方案。 一、需求分析1.1 用户群面向实验室的老师和同学,大多数对Linux不熟悉,希望系统的界面尽可能的与Windows类似。1.2 软件需求需要能够稳定运行Groma
补充最新情况到开头最终在各位大佬帮助下发现了测试问题 常规二叉树对于 建树顺序比较敏感,不好的顺序会导致严重性能下降。均匀二叉树 对顺序不敏感常规测试中用了set get对于密集算法属性会较大降低性能因为性能并没有更好,所以本篇不值得看下去 到这里为止!除非是对其他类型二叉树设计感兴趣的可以看看,权当做个记录吧。以下原文很可能标题党一次了,因为写完算法后和网上搜到的版本对比发现快了
木木的Unity学习笔记(三)—— 粗谈AssetBundle今天听到正在学习Unity的道友说,他做了一个场景比较大的游戏,其中有大量的模型,贴图和图片等资源,导致加载时间过长,安装包也过大。他本来还想给他的朋友炫耀一下,结果朋友们纷纷都表示这游戏太烂不想玩,他很苦恼,来问我Unity有没有什么有关打包资源的东西,我就跟他简单的聊了一下AssetBundle。 那么什么是AssetBundle
在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{ “SchoolID”: “1”, "students": [ {
转载 2024-03-04 13:36:45
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最近在开发的时候遇到的问题:在用ScriptableObject进行保存数据的时候,并不是所有的数据都能正常保存,这让人很是难受。所以我决定系统性地整理一下这个问题: 注:建议大家将自己的Unity文件保存方式设置为Text而不是二进制,这样用记事本打开保存的Assest文件就能明码查看内容。可以清楚地看见自己哪些数据保存了,而哪些没有。可以通过上述方式再查看自己是否是用文本方式再保存
转载 2024-05-11 21:21:34
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由于计算机的硬盘只能保存数据,不能直接保存对象,因此想要进行游戏存档,就必须要对游戏中的对象进行序列化,将其转为二进制数据,如果想要读取,就要将数据进行反序列化,将数据转变为对象 序列化的方法unity自带的序列化代码使用Json进行序列化保存数据读取数据使用二进制序列化例使用 unity自带的序列化unity提供了PlayerPrefs,可以进行一些简单的存取功能,可以保存int,float和s
转载 2023-11-27 12:51:58
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本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制。核心脚本为Game.cs一、PlayerPrefs 数据持久化方法存储原理:采用键值对(key与value)的方法,将游戏数据储存到本地,是一种Unity自带
转载 2024-04-28 12:07:57
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游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在不同设备上下载呢?在这篇教程中,你将学习:什么是是序列化以及反序列化。什么是 PlayerPrefs 以及如
转载 2023-08-25 20:04:17
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1. playerpref官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html 保存位置:2. 保存类定义一个Save类,当想保存游戏的时候,创建一个类,并赋值。然后存储。当想读取游戏是,先读取文件并生成一个类,然后再赋值到游戏属性。using System.Collections; using System.Collecti
转载 2024-03-28 04:48:53
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文章目录常用属性和方法静态方法GameObject的GetInstanceID()和GetHashCode()属性方法利用RequireComponent添加一个组件静态方法拓展HideFlags 常用属性和方法静态方法方法名作用Destroy( GameObject Obj,float f )销毁对象,Obj是要销毁的对象,f是时间用来延时销毁,默认是0不写的时候表示立即销毁DontDestr
直接上代码: System.DateTime now = System.DateTime.Now; string times = now.ToString(); times = times.Trim(); times = times.Replace("/", "-")...
原创 2021-11-18 15:59:27
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Unity中的PlayerPrefs允许我们在游戏中存储和访问玩家偏好设置,包括游戏进度。在本文中,我们将学习如何使用PlayerPrefs存储游戏进度,并提供完整的代码示例。实现原理PlayerPrefs是Unity中的一种键值对存储方式,它会在本地硬盘上保存玩家的偏好设置。通过使用PlayerPrefs,我们可以在应用程序的不同场景之间存储和读取数据。在存储游戏进度时,我们可以使用Player
第三章 编辑器下的数据保存我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。在Unity保存数据的主要方法有三种。3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存)这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式,适用于跨Unity编辑器共享数据而不受项目约束。影响范围保存的值可能会受到Unity大版本的影响。比如在Un
转载 2024-02-13 12:34:46
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1 血条素材处理分割处理:对上一章画出来的血条图片做分割处理整理素材格式:Sprite Mode选择Multiple:因为一张图片包含多个素材。Pixels Per Unit单位像素为16:与之前游戏的素材统一。Filter Mode选择为像素:因为素材是像素类型的。分割素材:点击上图里面的Sprite Editor,选择自动切割素材,再通过拖动切割选区来调整,最后记得Apply。效果2 UI显示
转载 2024-04-09 13:26:13
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今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改, 下面是不同平台路径的预编译:   01. //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 02. public st
1、首先本人同样用了和大家一样的方法在百度查了很久的资料,之后又看API,官方帮助文档,之后终于解决了这个问题。在网上查到的都是代码几乎都是一个模子刻出来的,现在贴上我自己查了资料后改的代码。2、直接上源码,简单粗暴using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.IO; using UnityEngin
快过新年了,一直在加班赶项目,没时间写博客,今天上班最后一天,就休息过年了,将我强几天在做一个截图功能分享出来,网上查了很多,但是都是在Unity Editor下好使,能截图,并显示出来,但是,在Android下,截图成功,并能显示出来,但是就是存不到手机相册中,找了很多原因不知道怎么回事,查阅各种资料最终解决了。我总结了一下,我用过的方法,希望大家 能够用的上。第一种方法:  &nbs
转载 2024-05-13 15:15:04
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借鉴了往网上两位开发者的文章,自己整理了下更新2017/09/11 DebugerGUI 更新自定义滑动条宽度,方便用户操作2018/03/29 DebugerGUI 更新Editor面板打印信息颜色分类提示、屏幕弹出框下拉条宽度、默认选项2018/04/06 Debuger类添加[Conditional("EnableLog")],使this.Log与Debuger.Log同受[Conditio
文件夹及路径昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?在网上一阵搜罗,把笔记记一下。非特殊名称文件夹非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。开发时可使用Application.dataPath来对根目录下的文件进行任意操作,但是发布到移动端后App是没有权限操作根目录的。Resources文
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