Unity中的PlayerPrefs允许我们在游戏中存储和访问玩家偏好设置,包括游戏进度。在本文中,我们将学习如何使用PlayerPrefs存储游戏进度,并提供完整的代码示例。实现原理PlayerPrefs是Unity中的一种键值对存储方式,它会在本地硬盘上保存玩家的偏好设置。通过使用PlayerPrefs,我们可以在应用程序的不同场景之间存储和读取数据。在存储游戏进度时,我们可以使用Player
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2024-03-18 09:53:09
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Unity中使用序列化来保存本地游戏数据游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式: 通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码
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2024-04-30 14:47:37
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在开发Unity Android应用时,保存数据的管理是一个至关重要的部分。本篇文章将详细解说如何在Unity Android环境下实现数据保存的各种方法,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南和性能优化,来帮助开发者有效处理数据存储的问题。
## 环境准备
在开始之前,确保您的开发环境已经准备好。您需要安装以下软件和插件:
| 软件/插件 | 版本
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。举一个例子 双
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2024-05-21 10:14:44
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在顶点着色器函数中,顾名思义,vert函数处理的对象是一个个的独立的顶点,在完成对顶点的位置、法线、纹理坐标等数据的处理之后,会将相关的数据传递给片段着色器继续进行处理。需要注意的是,frag函数并非原封不动的对vert函数传递过来的数据进行接收,而是会对其进行插值运算。因为,片段着色器处理的对象是每一个像素点,顶点着色器传递过来的顶点信息显然无法满足片段着色器的处理需求,所以片段着色器会将处于每
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2024-09-27 02:35:56
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在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{
“SchoolID”: “1”,
"students": [
{
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2024-03-04 13:36:45
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最近在开发的时候遇到的问题:在用ScriptableObject进行保存数据的时候,并不是所有的数据都能正常保存,这让人很是难受。所以我决定系统性地整理一下这个问题: 注:建议大家将自己的Unity文件保存方式设置为Text而不是二进制,这样用记事本打开保存的Assest文件就能明码查看内容。可以清楚地看见自己哪些数据保存了,而哪些没有。可以通过上述方式再查看自己是否是用文本方式再保存文
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2024-05-11 21:21:34
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本篇文章主要介绍了"Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)",主要涉及到Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)方面的内容,对于Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)感兴趣的同学可以参考一下。 持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果
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2024-05-14 14:53:59
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Unity 持久化存储以及实时数据保存数据存储数据持久化示例工程下载代码搭载最终运行运行 代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。数据存储使用 ScriptableObject 类来再Unity编辑器情况下进行基础数据存储
注意:ScriptableObject 只能在Unity编辑器条件下进行动态存储 打包之后是无法进行数据保存的
也就是说打包之后 ScriptableObje
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2023-11-10 18:20:34
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本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制。核心脚本为Game.cs一、PlayerPrefs 数据持久化方法存储原理:采用键值对(key与value)的方法,将游戏数据储存到本地,是一种Unity自带
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2024-04-28 12:07:57
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游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在不同设备上下载呢?在这篇教程中,你将学习:什么是是序列化以及反序列化。什么是 PlayerPrefs 以及如
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2023-08-25 20:04:17
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由于计算机的硬盘只能保存数据,不能直接保存对象,因此想要进行游戏存档,就必须要对游戏中的对象进行序列化,将其转为二进制数据,如果想要读取,就要将数据进行反序列化,将数据转变为对象 序列化的方法unity自带的序列化代码使用Json进行序列化保存数据读取数据使用二进制序列化例使用 unity自带的序列化unity提供了PlayerPrefs,可以进行一些简单的存取功能,可以保存int,float和s
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2023-11-27 12:51:58
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文章目录常用属性和方法静态方法GameObject的GetInstanceID()和GetHashCode()属性方法利用RequireComponent添加一个组件静态方法拓展HideFlags 常用属性和方法静态方法方法名作用Destroy( GameObject Obj,float f )销毁对象,Obj是要销毁的对象,f是时间用来延时销毁,默认是0不写的时候表示立即销毁DontDestr
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2024-06-05 11:16:38
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1. playerpref官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
保存位置:2. 保存类定义一个Save类,当想保存游戏的时候,创建一个类,并赋值。然后存储。当想读取游戏是,先读取文件并生成一个类,然后再赋值到游戏属性。using System.Collections;
using System.Collecti
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2024-03-28 04:48:53
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直接上代码: System.DateTime now = System.DateTime.Now; string times = now.ToString(); times = times.Trim(); times = times.Replace("/", "-")...
原创
2021-11-18 15:59:27
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第三章 编辑器下的数据保存我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。在Unity中保存数据的主要方法有三种。3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存)这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式,适用于跨Unity编辑器共享数据而不受项目约束。影响范围保存的值可能会受到Unity大版本的影响。比如在Un
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2024-02-13 12:34:46
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1 血条素材处理分割处理:对上一章画出来的血条图片做分割处理整理素材格式:Sprite Mode选择Multiple:因为一张图片包含多个素材。Pixels Per Unit单位像素为16:与之前游戏的素材统一。Filter Mode选择为像素:因为素材是像素类型的。分割素材:点击上图里面的Sprite Editor,选择自动切割素材,再通过拖动切割选区来调整,最后记得Apply。效果2 UI显示
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2024-04-09 13:26:13
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快过新年了,一直在加班赶项目,没时间写博客,今天上班最后一天,就休息过年了,将我强几天在做一个截图功能分享出来,网上查了很多,但是都是在Unity Editor下好使,能截图,并显示出来,但是,在Android下,截图成功,并能显示出来,但是就是存不到手机相册中,找了很多原因不知道怎么回事,查阅各种资料最终解决了。我总结了一下,我用过的方法,希望大家 能够用的上。第一种方法: &nbs
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2024-05-13 15:15:04
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借鉴了往网上两位开发者的文章,自己整理了下更新2017/09/11 DebugerGUI 更新自定义滑动条宽度,方便用户操作2018/03/29 DebugerGUI 更新Editor面板打印信息颜色分类提示、屏幕弹出框下拉条宽度、默认选项2018/04/06 Debuger类添加[Conditional("EnableLog")],使this.Log与Debuger.Log同受[Conditio
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2024-05-18 15:28:49
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文件夹及路径昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?在网上一阵搜罗,把笔记记一下。非特殊名称文件夹非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。开发时可使用Application.dataPath来对根目录下的文件进行任意操作,但是发布到移动端后App是没有权限操作根目录的。Resources文
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2024-05-23 23:54:34
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