在以前,学习xna游戏框架时,由于xna封装的游戏元素很少,很多功能,只能自己去写一篇;如:子弹时间效果;先来介绍一个何为“子弹时间”效果;这得始源于:著名科幻电影《黑客帝国》中男主角有一幕,敌方子弹扫射中,男主,以超快的速度,对子弹的闪避过程,这一过程,感觉整个世界的时间都变慢了,只是我们观察的人反应没有变慢的感觉---这一过程就是子弹时间;得知子弹时间的定义后,我们可以知道,游戏多,一些电影,
一、前言1.官方简介描述:现在支持URP。HDRP支持目前正在开发中。 UniStorm是AAA动态天空、天气、云阴影和程序体积云的最终解决方案。UniStorm有超过100个可定制的选项,以帮助使环境的生活。听取用户的反馈有助于使 UniStorm的用户友好和易于使用。UniStorm非常强大,可以让你调整天空中的每个组件。 你的想象力是有限的!2.其他描述这里总结翻译的是untiy商城中&nb
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一、效果图二、Unity接入天气 Unity接入心知天气   三、UniStorm天气插件使用1.插件下载下载完直接导入Unity就好2.下面的连接,可以简单了解面板的各参数使用不了解也没关系,下面简单教大家如何实现上面的效果四、效果实现 1.创建一个UniStorm System2.修改UniStorm System 属性很多小伙伴可以看出网上其他案例或者
转载 2024-03-07 20:50:29
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文章目录一、环境二、方案对比三、思路概述四、关键技术点1.分型L-System是如何产生曲折(ZigZag)和分支(Fork)的2.随机化,2D到3D的迁移2.1.随机参数推广到三维2.1.1.中点的偏移位置2.1.2.分支的旋转2.2.Constrained Quads2.2.1.建立逐四边形的局部坐标系2.2.2.切线方向约束和朝向相机2.2.3.多段面[^2]3.控制生成位置五、效果优化1
  Unity 工具 之 获取 OpenWeatherMap 的天气(可以获取国内外的天气)的简单封装 目录Unity 工具 之 获取 OpenWeatherMap 的天气(可以获取国内外的天气)的简单封装一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、申请 OpenWeatherMap 账号,获得 API Key六、实现步骤七、关键代码附录:(weather-c
Aura是一个Unity的开源插件,可以实现较为出色的大气效果(如:体积光,体积雾等等):大概的效果是这个样子的www:(都是官方的图x)那么www它到底是怎么实现的呢www?(本来以为自己肯定什么都看不懂打算这个假期好好研究一下的x 结果在回来的飞机上就稍微弄明白了一点ww(虽然实现确实很直接简单www)果然还是比以前厉害了一点点的x(逃在Aura的github页面(上面有链接)中提到了这样一张
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  Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据) 目录Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据)一、简单介绍二、实现原理三、注意实现四、效果预览五、实现步骤百度地图申请 ak:Unity上实现:六、关键代码七、工程参考八、参考文章(十分感谢这些博主
Unistorm是Unity中的一个天气系统,它功能强大,效果优美。本文所述UniStorm为3.0版本,仅用于学习之用。一、如何设置【白天】、【黑夜】和【天气类型】?在Running模式下,按下Esc按键,会【弹出】或者【隐藏】天气设置界面第一个滑动条为:当下的时辰【对应从早到晚的进度】第二个下拉框为:天气的类型第三个按钮:确定按钮二、如何禁用时间流淌(Time Flow)功能?有时候,用户操作
文章目录1、简介1.1 描述1.2 兼容性1.3 价格1.4 特点1.5 示例3、安装3.1 新建Unity项目3.2 安装插件UniStorm3.3 介绍UniStorm工具栏3.4 入门使用4、脚本开发4.1 接口简介4.1.1 天气4.1.2 时间4.1.3 程度4.1.4 季节4.1.5 系统4.1.6 其他4.2 接口测试4.2.1 测试1结语 1、简介UniStorm - 体积云、天
文章目录先看最终效果下雨效果萤火虫和火花四溅的效果3d下雨粒子效果涟漪效果雨滴和涟漪效果结合水花效果雨滴涟漪水花结合问题雾气效果萤火虫火花效果萤火虫和火花效果结合其他特效爆炸、闪电、火焰、雷雨特效(2023/7/5更新)源码完结 先看最终效果下雨效果萤火虫和火花四溅的效果3d下雨粒子效果 直接调整为【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】 控制雨的大小创建个材质 材质设置 挂载材
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今天讲一下如何换武器  首先我们要知道在unity 中所有东西都是网格绘制的 ,在计算机图形学中我们看到计算机中的一切东西都是无数个三角形绘制出来的,这个时候我们就会有疑问为什吗要说网格绘制?换武器的是在骨骼上面呈现 ,我们在骨骼上面进行换装 换衣服 换头 所以我们换武器也可以归类其中 创建一个骨骼空对象我们要往上面加mesh进行绘制 人物首先认识带蒙皮的网格渲染器 (Skin
前言:最近项目要做一个类似游戏翻取宝箱的功能来代替以前的签到打卡的功能,一开始完全没有思路,就连3D的翻转动画都不知道怎么实现,更别说还要结合一些特别的UI交互,更是无从下手;两天按我的思路实现之后,写到最后逻辑越来越复杂进行不下去,后来在小组组长的指点下,对牌进行了抽象简化了不少逻辑,进我实现最终完成了,^0^,先看下效果哈 1.积分类型(简单的积分上漂) 2.入职红包(从当前位置移动到屏幕
在9月份时参加了一个网站的比赛,比赛的题目是需要使用第三方平台提供的服务做出创意的作品。 于是我选择使用语音服务,天气服务,Unity3D,Android来制作一个3D语音天气预报,我给它起名叫做3D语音天气球(好土。。。) 虽然没获奖但我觉得这个项目中还是有些东西比较有创意的,所以打算分享出来,或许有人会用到。 下面简单看下效果图: 左边是Unity做出后在电脑上运行效果图 右边是Unity
一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码:Shader "Custom/PaoPao" { //1. Properties{ _MainColor("Main",color)=(1,1,1,1) _Scale("Scale",range(1,8))=1 } S
最终效果 文章目录最终效果日期季节控制时间昼夜交替素材如果没有天空盒,需要自己配置新增SkyboxBlendingShader.shader,控制天空盒平滑过渡交替变化下雨下雨粒子效果控制雨一直跟随玩家,但是旋转不跟随控制不同天气源码完结 日期季节控制public class TimeManager : MonoBehaviour { public static TimeManager I
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BY:Gleb Tagirov3D艺术家Gleb Tagirov展示了一辆越野赛车的创建过程,并详细的介绍了在Maya中的工作,以及如何创建橡胶轮胎的步骤,这是本教程的第二部分。拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重
1、GUILayoutUnity通过GUILayout类提供了某些自动的布局控件,与常规GUI类包含了相同的控件集主要差别在于,用户无需确定 Rect 区域绘制控件,并可在首个适宜位置进行绘制,其他田间的控件可实现适当的布局,且控件间保留足够的间隔。BeginGroup变为BeginArea包含水平和垂直组件2、Unity UI新系统提供了如下核心内容#可拓展性。各个控件均表示为一个脚本,并可通过
1.概述渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。2.渲染流水线阶段渲染
        在unity中,tag是一个好东西,我们可以用tag来区分物体,也可以通过tag来快速地查找物体。但是美中不足的是,tag是一个字符串string。为什么说美中不足呢?        因为假如我们在一个脚本里面想要有一个Tag字段,都只能定义一
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前言在前面的教程中我们已经基本实现了路径导航和障碍物规避。但是这样我们并没有让我们的角色学会思考,他只是机械的去完成一些步骤,这并不能体现Rain插件的智能。一个角色他应该有多个不同的状态,待机,巡逻,发现,追逐,攻击等等。并且能够思考,自己反应自己的行为。状态之间的转换需要信号,就像我们现实世界中,信号来源是视觉和听觉。那我们可不可以为AI角色也添加视觉和听觉呢?答案:当然是可以的,为了让我们的
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