无非就是调用windows窗口api,实际测试这个api有效,比一些轮询设置焦点好多了。 具体api含义没去了解了。using System;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
public class Showfi
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2024-06-17 10:46:34
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Seasons greetings to you all! We promised in 2016 that we would support 5.3 as a stable release for a year. Your feedback showed that it was the right decision in the right direction. So, we’re happy
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2024-02-28 21:30:28
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windows系统安装Jenkins:从网址 https://jenkins.io/zh/download/ 下载windows版的Jenkins包jenkins-2.176.3.zip,解压后直接运行jenkins.msi即可,安装完成后自动跳转到Jenkins的web界面 http://localhost:8080。 Linux系统安装Jenkins:
一、
安装
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2024-05-07 21:00:49
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Apache StreamPark 2.1.2 Release 版本正式发布|发版通告
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2023-12-21 10:57:05
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目录 概述过程切换到需要打标签的分支上,创建一个附注标签对历史提交打标签,并查看标签详细信息发布标签误打或需要修改标签时,要先删除,再打新标签获取指定标签的代码概述内容主要 讲解如何使用Shell命令创建和操作Git标签,实现版本发布。通读这篇文章大概需要2分钟。Git标签简介 Git标签(tag)可以针对某一时间点的版本做标记,常用于版本发布,即Git项目到达一定阶段后,可以借助tag
2017年8月,JCP执行委员会提出将Java的发布频率改为每六个月一次。该决定将在Java 9正式发布之后开始实行。2018年3月,Java 10如期而至。目前已经是2018年9月份,Java 11 即将于本月25日正式发布。在openjdk的官网上,JDK 11目前处于 Release Candidate Phase(最终测试版本)releaseRelease Candidate P
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2023-10-19 20:13:39
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Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。 这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到一个小的旋转进度图标。 
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2024-03-29 09:10:53
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# Unity生成Android Release版的教程
在开发Unity项目时,生成Android Release版本是一个关键步骤。通过这个过程,你可以将你的游戏或应用程序发布到Android设备上。这篇文章旨在为刚入行的小白开发者提供一个清晰的流程指导,帮助你顺利完成这一过程。
## 流程概述
首先,让我们看看整个流程的步骤,这将帮助你理解从开始到生成Android Release版本
原创
2024-10-24 04:02:04
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# Android Unity Release 黑屏问题解决方案
在开发Android游戏时,有时候会遇到发布到Unity的游戏,在某些设备上出现黑屏的情况。这种问题通常是由于Android设备的兼容性或者配置问题导致的。本文将介绍一些可能导致黑屏问题的原因,并给出解决方案。
## 可能原因
1. **权限问题**:Android设备可能会由于权限限制导致应用无法正常运行。
2. **Gra
原创
2024-05-25 05:22:03
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With a new release candidate version of 2019.3, we’re entering the final stages of testing for release readiness. 有了2019.3的新候选版本,我们进入了测试发布准备状态的最后阶段。 When we label a Unity version a “release candidate,
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2024-04-09 14:18:20
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在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理: < 官网文档> 名称 描述UNITY
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2024-04-20 14:47:01
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1、配置文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<LogConfigInfo>
<!--LOg 日志核心参数-->
<!--日志路径-->
<LogPath>F:\DoungesonFighterLog.txt</LogPath>
<
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2024-01-16 04:50:42
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话说,今天修改了一下项目中的内容,发现按钮不怎么好看,想用图片的方式改一改,然后点开Button,忽然发现好多内容都忘记了。。。Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:Color Tint(颜色改变) Sprite Swap(图片切换) Animation(执行动画)(后面有详细介绍) Sprite Swap(图片切换过渡模式):Highli
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2024-03-13 22:19:42
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今天的主要目的是测试Unity脚本的性能。AddComponent(string)接口已经在Unity5.0版本中移除了。我通常是不会使用这些AddComponent和GetComponent的替代版本的。Unity文档也说要避免使用字符串参数的接口,但是和GetComponent<ComponentType>()相比,性能的差距到底有多大?今天我们就来对这两个接口进行
在互联网公司的业务发展过程中,用户增长是永恒的主题,因为没有增长也就没有发展,所以在业务发展的早期产品迭代速度往往是越快越好,总之一句话:“怎么快怎么来”,至于系统建设得是否可以满足未来几年的扩展什么的,往往在用户增长面前都会显得很扯淡,因为慢了可能就死掉了。而当业务发展到一定阶段后,野蛮生长的红利逐渐消退,用户增长空间在可见策略下变得不那么明显的情况下,如何合理地规划产品迭代策略就显得尤为重要了
增量发版脚本[DateTime] 表示一个由时间日期信息生成的变量值,作为目录名称。三个脚本独立运行,功能如下(增加一个新增脚本):序号脚本说明1zcw_mkdir4bak-2.2.sh创建目录2zcw_bak4release-3.2.sh备份目录3zcw_replace4release-2.0.sh替换文档4zcw_Virtualfile-2.0.sh处理新增文件 &nbs
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2016-11-01 22:31:10
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在当今快速发展的软件开发领域,Java 的版本升级与发布管理是一个关键话题。恰当的发版策略和良好的迁移指南能极大地提高开发效率并降低风险。在本文中,将系统地记录解决“Java 发版”问题的过程,涵盖版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南及生态扩展等多个方面。
### 版本对比
不同版本的 Java 提供了不同的特性和性能改进。以下是 Java 各主要版本的特性差异,以及它们的演进史
在Eclipse+ADT中创建HelloWorld非常简单,直接按照导航下一步就可以了。本文重点不在如何创建,而在理解HelloWorld项目的文件。HelloWorld的目录结构有:src:存放应用程序的逻辑代码,这里面的代码是人工写的gen:存放资源代码,这里面的代码是自动生成的assets:存放mp3等视频资源bin:生成的可执行的二进制文件目录libs:引用到的库,这里和bin/dexed
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2024-07-09 12:07:13
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概论当不再需要Addressable的实例时,应通过Addressables.ReleaseInstance 释放它,或在包含它的场景关闭时允许其自动清理,而不是通过Destroy 或DestroyImmediate 破坏其GameObject 。如果不再需要资产本身,则将其卸载。 每次通过可寻址对象加载或实例化可寻址资产时,其引用(ref)计数以及包含它的捆绑软件的ref计数都会增加。为了保持平
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2024-03-29 08:28:07
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UnityEngine.Debug:Class containing methods to ease debugging while developing a game.该类中包含了一些便于游戏开发时的调试方法。Class Variables isDebugBuildstatic var isDebugBuild : boolean In the Build Settings
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2024-02-12 21:50:29
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