假如你和你的团队,使用版本控制软件(SourceTree、Git Tortoise等)协同工作,那么你一定会遇到这样一种情况:打开版本控制软件,想要提交一个更改,然后发现莫名其妙多了许多你没修改过的.meta文件,你决定将他们撤销后返回Unity。等待下一次打算提交更改时,它们又会继续出现。一两次还能接受,长期以往,简直体验极差,多出来的一堆.meta文件,无法删除它们,而且你很可能要花时
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2024-04-21 17:19:56
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目录一、预制体变体的创建二、预制体与变体的绑定三、预制体到变体的继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制体变体的创建通过一个预制体创建预制体变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体的预制体上右键选择图中选项即可在预制体当前目录下创建预制体变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体的预制体
string source = "
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2024-02-24 00:22:42
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unity2018.3新的预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对预制件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的预制件得到修改。预制件的各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器,才算是预制
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2024-08-26 12:01:39
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预设体: 预设体能够使游戏对象和资源重复使用,相同的游戏对象可以使用同一个预设体来创建,对预设体进行修改后,所有游戏对象都会相应改变。 游戏对象预设体的建立: 在SampleScene中创建一个3D模型,命名player,然后在Assets中创建一个材质球拖到Scene中的playe
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2024-04-24 05:55:49
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目录1.工具制作的起因2.工具的制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作的起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源的游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
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2024-04-30 17:19:19
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预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收的版本,应该重新生成第一个可用的对象如果不存在已回收的版本,应该从预制体中实例化新的GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上的所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
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2024-06-25 10:00:38
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3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法首先我们为人物挂上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及伤害、加血和恢复的调用函数。using System.Collections;
using System.
射线碰撞检测(Raycast):比如射击游戏子弹打中物体通过射线碰撞检测来识别第三个按钮是逐帧播放,用在调试的时候注意:在播放的时候对游戏的所有修改都是临时的,不再播放时候,所有修改都会丢失,如果修改了许多发现是在播放模式下,可以把这个物体copy,取消播放,粘贴,把原来的删除即可第一个是通过不同视角来观察物体,第二个是根据物体xyz轴来拖拽物体,第三个是讲物体按照指定方向旋转,第四个是将物体进行
1. 添加VR预设体,在Project窗口中找到Assets->Oculus->VR->Prefabs文件夹,找到其中的预制体:OVRPlayerController,并将其拖入到Hierachy中。*Prefab, 中文翻译为预设体,在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是:可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重
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2024-04-16 10:41:31
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主要是尝试类似RTS的建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质的的模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机
public GameObject PrefabModel;//预制体模型
private GameObjec
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2024-06-12 17:21:44
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一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制体的原理 如果用
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2024-04-26 09:45:11
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前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期的维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作的步骤,二是更方便项目数据的规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口的拓展,并实现一些简单的功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制体(AssetDatabase)、读取指定文件夹下的资源、根据鼠标选中的资源批量创建Scriptab
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2024-07-05 22:27:53
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本章节我们介绍一下“预制件”,也有人叫“预制体”,也就是Prefab。在游戏世界中,那些自然环境的游戏对象,我们可以提前创建在场景中,这个大家能够理解。但是,有些游戏对象,需要根据游戏逻辑来通过代码生成,例如刷新怪物,触发机关等等。Unity 的预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源(它的本质就是一个资源文件,相当于编程里面的类文件,通过它可以实例化多
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2024-03-27 07:49:24
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一个“预制体"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制体和地图的差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制体”,“预制体”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制体”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
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2024-09-24 23:34:43
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前言 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。
为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。
本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
1. 什么是预制体 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体.预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制体的优点 #预制体可以多次放入到多个场景
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2024-02-28 14:34:32
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[unity3D]什么是预制体(Prefab)?如何制作预制体?如何导出预制体?预制体变体是什么?0.预制体概念1.制作预制体2.导出预制体3.预制体变体 0.预制体概念将物体转成预制体之后,就可以以此为模板创建非常多个和预制体一模一样的物体了,其实就是复制。在游戏中我们都见过很多一模一样的物体,只是放置的位置或者其他一些参数不太一样,我们不可能一个一个从方块,球开始慢慢建造,所以就出现了预制体
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2024-02-19 20:48:59
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1.预制体-profobunity中一个很重要的概念(个人认为)在开发当中当我们需要创建多个相同的对象时,或者说他们的属性,所包含的组件的类型是相似的。我们就可以用预制体来实现。比如游戏中的npc,贪吃蛇中随机生成的食物对象。比如下面这段代码int index=Random.Range(0,foodSprites.Length);
GameObject food = Instantiate(foo
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2024-06-25 19:15:48
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Unity预制体Prefab类型与状态的判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间的对象3.2 点击蓝色预制体【对象=蓝色】4 预制体类型的判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象
PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
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2024-03-27 20:20:54
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Unity预制体技术概述unity预制体是用来创建和存储一个游戏对象的所有组件,各项属性和子对象。当需要多次重复使用同一个游戏对象时,便可以使用预制体,将该游戏对象设置为预制体。学习该技术的原因在团队项目过程中需要根据房间数量自动创建房间列表,以及棋盘中每个格子的创建。
该技术的难点在于对预制体属性的配置。技术详述预制体的创建首先搭建自己所需要的可能重复使用的游戏对象,搭建完后将其拖进Prefab
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2024-03-20 17:07:50
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