Unity在3D物理使用的是Nvidia的PhysX,2D物理使用的是开源项目Box2D,虽然3D和2D项目使用了不同的物理引擎,但是Unity在实现上对它们进行了高度抽象,即从Unity引擎配置的更高级别Unity API来看两个物理引擎解决方案以功能相同的方式运行。物理和时间无论哪个物理引擎都是在时间按固定值前进的前提下运行的固定更新时间步长物理引擎使用特定的时间值来处理每个时间步长,与渲染上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity (也称 nity3D) 是一套包括图形、 声音、物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流 3D 软件格式,使用 C# JavaScript 等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能、高品质的游戏产品。Unity 是跨平台的 3D 游戏引擎,支持的平台包括 PC Mac Linux Web iOS 、Adroid、Xbox36            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.反射机制和游戏场景1.反射机制 Unity引擎本质是一个软件使用它时是处于运行中的我们是在一个运行中的软件里制作游戏的Unity开发的本质就是在Unity引擎的基础上利用反射和引擎提供的各种功能进行的拓展开发1.回忆一下反射的概念程序正在运行时,可以查看其它程序集或者自身的元数据一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为就叫做反射在程序运行时,通过反射可以得到其它程序集或者自己            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity底层在运行C#程序有两种机制:一种是Mono,另一种是IL2CPP。 .NET虽好,却只能运行在Windows平台上(现在NetCore可以跨平台,但是不完善)。后来微软想ECMA申请将C#作为一种标准,就意味着只要他遵守CLI的第三方就可以将任何一种语言是实现到.Net平台上。 Mono就是在这种情况下诞生的。CIL:特指在.NET平下的IL标准。 IL:中间语言。是一种低阶的人类可读            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             1. 组件式编程Unity是(功能)组件式编程,类似搭积木,Unity提供了各种游戏所需常见功能的模块组件接口的封装,可直接调用拼接Project :整个游戏工程项目;Scene:一个游戏工程包含若干游戏场景 ,比如一个关卡;GameObject: 一个游戏场景由多个游戏对象构成,游戏对象是一个容器,他装有多个功能组件Component: 功能组件是Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity引擎入门一、Scene场景和Hierarchy层级窗口1、Scene场景(1)新建(2)场景叠加(3)2、Scene场景窗口(1)工具栏(2)坐标(3)常用操作3、Hierarchy中的快捷键二、Game和Project窗口1、Game窗口按钮2、Project窗口功能3、可用资源类型三、Inspector检查窗口和Console控制台1、Inspector2、Console控制台按钮            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            物理引擎基本概念1.1刚体Rigidbody挂载了Rigidbody组件的物体会受物体引擎的控制若要让角色完全受脚本直接控制,但同时又不让角色被触发器检测到,可以使用Kinematic(动力学)1.2休眠当物体运动已经慢于一定的阈值,并保持一定时间,物体就会进入休眠状态,物理引擎也不会反复计算物体运动,多数情况,刚体的休眠和唤醒都是自动进行的。个别情况无法自动唤醒:一个稳定放在地面且带有刚体组件的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 如何实现Unity引擎架构
## 流程概述
为了帮助你掌握Unity引擎架构,我将向你介绍该过程的步骤和每一步所需的操作。首先,我们需要创建一个基本的Unity项目,然后根据项目需求设计合适的架构。接下来,我们将创建必要的类和脚本,并在项目中实现这些类和脚本。最后,我们将确保所有组件之间良好的通信和协作。下面是一个简单的流程表格:
| 步骤 | 操作 |
| ------ | -----            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            很多开发者只知道Unity引擎有个什么Mono平台,但很少人会真正了解Mono到底是个什么东西,而它与Unity引擎之间的关系又是什么样的。另外,Unity引擎的内存又是怎么划分的呢?Mono平台 是一个开源项目,是基于API、规范和.Net Framework的工具构建了自己的类库平台。介绍特点 (1)跨平台性:它的作用是通过框架提供跨平台开发:允许多种可以编译为.NET的通用中间语言(CIL)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文深入解析Unity引擎的核心架构与工作原理。文章首先概述Unity的发展历程和"组件化,包括组件的生命周期、交互机制和实际应用案例。文章还探讨了Unity的多平台适配策略、性能优化方法以及未来架构趋势(如ECS、DOTS等),为开发者提供从基础使用到深度优化的全面指导,帮助理            
                
         
            
            
            
            ## Unity引擎底层架构简介
Unity引擎是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。其底层架构包括了渲染引擎、物理引擎、脚本引擎等多个模块,这些模块共同构成了Unity引擎的核心。
### 渲染引擎
Unity的渲染引擎负责处理场景的绘制和渲染。其中,Shader是渲染引擎中的重要组成部分,用于控制材质的外观和行为。以下是一个示例Shader代码:
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                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-05-16 07:42:33
                            
                                123阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-15 10:49:26
                            
                                30阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            写在前面: 什么时候加碰撞器Collider:玩家可移动范围之内的物体,可以只加碰撞器;移动范围之外的,可以什么都不加; 什么时候加刚体RigBody:1、需要物理效果;2、需要物理引擎去检测碰撞(常用于需要调用碰撞事件时) 什么时候刚体上勾Is Kinematic :即需要让物理引擎去检测你的运动,但还不想让你有碰撞效果(例如模拟打台球时应给球杆加上) 什么时候加触发器IsTrigger:想实现            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity渲染引擎架构
Unity是一款流行的游戏开发引擎,而渲染引擎是Unity中至关重要的一部分,负责将游戏世界中的3D模型、纹理等元素渲染到屏幕上。Unity的渲染引擎架构是一个庞大而复杂的系统,涵盖了多个模块和技术。
## 渲染引擎架构概述
Unity的渲染引擎架构主要包括以下几个主要模块:
- **图形API(Graphics API)**:负责与底层图形硬件进行交互,如Op            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-03-13 06:23:07
                            
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            Unity3D内置物理引擎,可以模拟物理效果。典型的一个物理效果就是碰撞。本文将会针对最简单的案例讲述Unity3D的碰撞规律。 1 碰撞规律首先在场景中创建一个Sphere和一个Cube,它们都是默认带有碰撞器的。如果要让物体受到物理控制,需要给它添加一个刚体组件。这时,物体将会受到重力影响,并且能够与其他物体碰撞。 碰撞器的分类碰撞器按外形可以分为BoxCollider、S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-11-14 20:43:30
                            
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            序言首先明确引入规则引擎的目的是, 从 if... else ...中解放出来。规则引擎可依据不同项目进行选型,本次主要分享bsp中使用到的govaluate规则引擎。其输入为规则表达式和k-v键值对条件对象,通过规则引擎执行表达式,得到表达式的结果。ASTAbstract Syntax Tree简称AST,中文叫做抽象语法树。 govaluate首先将表达式构建出一颗ast。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-06-22 11:24:00
                            
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            文章摘要Unity渲染系统是连接逻辑场景与屏幕像素的关键桥梁,其分层架构包含:双层协同:C#脚本/场景层提供开发配置,C++引擎层执行高性能渲染
核心模块:场景图、渲染管线、资源管理、视锥剔除、批处理系统等
渲染流程:主循环包含输入采集→逻辑更新→场景剔除→管线执行→后处理输出
管线分层:从场景收集→剔除→合批→Pass执行→后处理,形成完整图形流水线
扩展机制:SRP支持自定义管线,URP/HD            
                
         
            
            
            
            1.LOD技术 层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。 2.遮挡剔除技术 在场景空间中创建一个遮挡区域,该遮挡区域是有单元格(Cell)组成;每个单元            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上一节的内容里,我们已经创建出了一个主角,也搭建了一个简单的场景。既然有了主角,要怎样才能让主角动起来呢?这时候我们就需要写一些简单的代码,来控制我们人物的移动。如图所示,我们新建一个文件夹,用来保存我们的脚本。在制作游戏的过程中,我们应该分门别类的存放素材,这样才能方便管理。创建好文件夹之后,新建一个C#脚本,并且把脚本挂到我们的主角上,只要拖拽过去就好啦!在开始编写代码之前,我们先了解一下u            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 如何实现Unity引擎架构图
## 一、流程表格
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 打开Unity引擎 |
| 2 | 创建一个新的空项目 |
| 3 | 在项目中创建一个空GameObject |
| 4 | 在GameObject上添加脚本组件 |
| 5 | 编写脚本代码实现架构图 |
| 6 | 在Unity中运行并查看架构图 |
## 二、操作            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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