1. 组件式编程Unity是(功能)组件式编程,类似搭积木,Unity提供了各种游戏所需常见功能的模块组件接口的封装,可直接调用拼接Project :整个游戏工程项目;Scene:一个游戏工程包含若干游戏场景 ,比如一个关卡;GameObject: 一个游戏场景由多个游戏对象构成,游戏对象是一个容器,他装有多个功能组件Component: 功能组件是Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-05 04:34:47
                            
                                93阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            这是 Unity 特定的检查。此检查仅在 Unity 项目中运行。若从 UnityEngine.Object 派生的类型使用空合并 (??) 或空传播或条件 (?.) 运算符,则会显示此警告。 这些运算符不会使用 UnityEngine.Object 上声明的自定义相等运算符,将绕过 Unity 原生(native)对象的存活检测。 为了阐明意图,最好使用显式 null 或 bool 比较,或调用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                48阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Unity底层在运行C#程序有两种机制:一种是Mono,另一种是IL2CPP。 .NET虽好,却只能运行在Windows平台上(现在NetCore可以跨平台,但是不完善)。后来微软想ECMA申请将C#作为一种标准,就意味着只要他遵守CLI的第三方就可以将任何一种语言是实现到.Net平台上。 Mono就是在这种情况下诞生的。CIL:特指在.NET平下的IL标准。 IL:中间语言。是一种低阶的人类可读            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-24 15:23:35
                            
                                501阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            很多开发者只知道Unity引擎有个什么Mono平台,但很少人会真正了解Mono到底是个什么东西,而它与Unity引擎之间的关系又是什么样的。另外,Unity引擎的内存又是怎么划分的呢?Mono平台 是一个开源项目,是基于API、规范和.Net Framework的工具构建了自己的类库平台。介绍特点 (1)跨平台性:它的作用是通过框架提供跨平台开发:允许多种可以编译为.NET的通用中间语言(CIL)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity在3D物理使用的是Nvidia的PhysX,2D物理使用的是开源项目Box2D,虽然3D和2D项目使用了不同的物理引擎,但是Unity在实现上对它们进行了高度抽象,即从Unity引擎配置的更高级别Unity API来看两个物理引擎解决方案以功能相同的方式运行。物理和时间无论哪个物理引擎都是在时间按固定值前进的前提下运行的固定更新时间步长物理引擎使用特定的时间值来处理每个时间步长,与渲染上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## Unity引擎底层架构简介
Unity引擎是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。其底层架构包括了渲染引擎、物理引擎、脚本引擎等多个模块,这些模块共同构成了Unity引擎的核心。
### 渲染引擎
Unity的渲染引擎负责处理场景的绘制和渲染。其中,Shader是渲染引擎中的重要组成部分,用于控制材质的外观和行为。以下是一个示例Shader代码:
```            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-05-16 07:42:33
                            
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            Unreal3(以下简称U3)是一个以脚本为主体的游戏引擎,所有代码几乎都为脚本服务,意味着所有源码都会提供相应的脚本函数在脚本中使用。UObject是U3中很重要的一个基类,所有由UObject派生的类都可以导出到脚本中(不从UObject派生行不行?不知道呢),但我对U3的脚本不熟。暂且从C++角度来分析下UObject是如何实现的。UObject顾名思义是一个“基本对象”,材质、mesh、文            
                
         
            
            
            
            回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,Test.cs委托Log.cs 办一件事情,当Log.cs办完后在Test.cs回调委托的方法。代码比较简单我们直接将Test.cs Log.cs 绑在摄像机上,运行就能看到效果。。上代码!!!Log.cs using UnityEngine;  
using System.Collections;  
public class Log :MonoBeh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:建议学习shader之前一定要了解可编程渲染管线以及GPU硬件结构;一、GPU编程与三大着色语言介绍GPU编程:我们所提到的shader程序,它是在GPU上运行的,它的运行原理和GPU的硬件结构是息息相关的,我们需要能够在GPU上能够运行的语言,也就是着色语言;GLSL(OpenGL Shading Language):由OpenGL提供;它的优点在于跨平台性,主要是因为OpenGL并没有提            
                
         
            
            
            
            photon引擎 - photon引擎的概述游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序,photon引擎比起我们叫熟悉的虚幻3、CryENGINE 3等游戏引擎,这款引擎相对较为陌生,这里为大家简单描述一下这款引擎的特点。   Photon英文原意是指光量子,在这里是指九城代理的服务端网络游戏引擎,比起其他服务器端引擎它能支持更多            
                
         
            
            
            
            # 理解Unity3D引擎底层架构的实现
在本篇文章中,我们将一起探索如何实现Unity3D引擎的底层架构。作为一名刚入行的开发者,你可能会感到无从下手。别担心,本文将为你提供一个详细的步骤流程图,每个步骤的具体操作,以及代码示例和说明,帮助你理清思路,逐步深入理解Unity3D的底层架构。
## 流程概览
以下是实现Unity3D引擎底层架构的整体流程:
```mermaid
flowc            
                
         
            
            
            
            一. Unity3D是什么Unity 是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。 Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。简单来说,Unity3D是一个引擎, 也可以说是一个平台,我们可以在上面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大众化的游戏引擎--Unity3D 
    并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。     目前市面上有许多非常好而且很成熟的游戏引擎,Unity3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-02 23:04:41
                            
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            最近换了公司(仍然是实习狗),坐标在上海, 楼上是Unity总部。很开心~~ 上海和广东差别 并不是很大。就是天气比较冷,口味偏甜, 这家公司是创业公司,做教育类应用的, VR/AR MR 等, 第一天 就要上手SDK,也不是很难,Zspace的 相对VRTK来说 比较 简单,开发工程中遇到Button交互,所以要对它进行 重写,设备是 用射线进行 探测, 其实 重写Button也比较简单,也可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-09 13:27:58
                            
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            这个问题似乎有点久远了,不过没关系,最近正好给团队做了一次IL2CPP的普及,顺便来回答一下吧。1、说到跨平台不得不说的一个东西叫做CIL(Common Intermediate Language)通用中间件语言,这是一个在.net FrameWork框架下的中间件,是一个大家公认的标准,可以理解为低阶的,人类可读的语言。由于早期的.net不开源,所以Xamarin当时就主持开发了一个开源的代码工            
                
         
            
            
            
            首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的。什么是Mono?参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET和ASP NET。它基于CIL和C#的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity3D引擎底层架构设计指南
作为一名经验丰富的开发者,我将会指导你如何实现Unity3D引擎底层架构设计。本文将分为两个部分,首先是整个设计过程的流程图和步骤表格,然后是每一步所需的代码和注释。让我们开始吧!
## 整体流程和步骤
下面的表格将展示整个Unity3D引擎底层架构设计的步骤和流程图。
| 步骤 | 描述 |
| ------ | ------ |
| 步骤1 |            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-12-31 06:18:48
                            
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            WeTest 导读这篇文章主要分析了在Mono框架下,非托管堆、运行时、托管堆如何关联,以及通过哪些方式调用。内存方面,介绍了什么是封送,以及类和结构体的关系和区别。  一、托管交互(Interop)在Mono的官方文档中有关于嵌入原理的描述。我们知道Unity3d底层是C++完成的,而C#代码会被编译成CIL(Common Intermediate Language),连接两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-28 19:52:22
                            
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            王者荣耀-是用什么编程语言开发的(转)一、总结一句话总结:王者荣耀 是基于Unity3d (.NET C#)开发的跨平台游戏,编程语言来自 黑科技巨头Microsoft开源、免费、跨平台的C#。unity3d 1、网易腾讯的大部分知名手机游戏是用什么开发的? unity3d腾讯、网易的绝大部分知名游戏(王者荣耀、绝代双骄、炉石传说、神庙逃亡、仙剑奇侠、穿越火线、时空召唤、全民无双……)都            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-29 11:04:28
                            
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              Impala 是参照google 的新三篇论文Dremel(大批量数据查询工具)的开源实现,功能类似shark(依赖于hive)和Drill(apache),impala 是clouder 公司主导开发并开源,基于hive 并使用内存进行计算,兼顾数据仓库,具有实时,批处理,多并发等优点。是使用cdh 的首选PB 级大数据实时查询分析引擎。(Impala 依赖cdh 是完全没有问题的