接触了下AssetBundle,恩,记录下学习心得吧。 一、为AssetBundle起名字,并打包官方的图,在Inspector检查器窗口的底部是AssetBundle菜单,从第一个下拉框中选择或设置AssetBundle的名称,第二个下拉框是附加选项,来定义一个Variant, AssetBundle名称可以使用“/”符号进行分级,便于管理。 或者可以在代码中定义Asset
内置的资源,如精灵、shader、材质、字体等,怎么用代码去访问?在编辑器中,可以用AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource访问,只是传入的path比较迷,可以说不是path,只是一个key。具体的path可以网上查得到,比如那几个精灵的path,在ugui的源码中可以找到。key在哪里定义的?这个就说不清了,可能是资源管理器初始化时写的这么一些特定的path。运
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2024-05-02 17:46:36
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历史文章目录连接:此链接为CSDN连接,目的为方便大家一览博客目录!内容会定期更新。微信公众号:猿媛大本营概述:实现异步加载场景的代码复用监测异步场景加载完成操作正文:近期,粉丝从后台询问异步加载的操作。在这里,我分享一下对异步加载场景的操作,实现代码复用,方便灵活调用。也可作为开发的工具类进行保存源码如下:using System;
using System.Collections;
using
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2024-08-28 11:31:16
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开发Unity项目过程中,即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。如果要序列化和数据封装参考:Unity3D之C#用Socket传数据包蓝鸥3G封装的类客户端脚本ClientScript/// <summary>
/// Client Script.
/// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23
/// </summary>
using Un
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2024-02-29 15:01:57
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Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在
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2024-04-12 08:38:17
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在刚刚开发Unity项目的过程中,需要用到即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。现在将部分主要功能的实现代码抽取出来实现了可以异步Socket请求的技术Demo。客户端脚本ClientScript/// <summary>
/// Client Script.
/// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23
/// </summary>
us
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2024-02-26 19:19:06
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一、Unity的常用类1.1、Application类①获取当前Unity版本【Application.unityVersion】②获取当前Unity运行的平台【Application.platform】③场景加载【SceneManager.LoadScene...】④固定路径获取【Application.persistentDataPath...】目前最常用到的以上四个内容的获取、用法如下:/*
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2024-05-22 06:41:16
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大家好,我是sakai,这是我的第一篇分享心得博客,以后我会陆续总结自己学习U3D的经验,希望能和大家一起交流共同进步。 我们玩很多游戏,在加载切换场景的时候往往需要载入很多的资源,因此需要加载比较长的时间,为了有更好的玩家交互,让玩家可以在等待加载的同时也不会觉得无聊,就需要一个好的缓冲过程了。这时候我们用到的就是异步加载。在加载的时候我们可以通过各种各样的方式给玩家一种“假象”,让
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2024-05-10 13:18:30
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前言 该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。 目录综述异步加载场景显示加载进度最终效果参考资料 综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载的资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载新场景的时候都要等
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2024-06-03 12:29:09
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工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。 以上两个问题加起来会造成明显的卡顿,特别影响客户使用体验,因此,尝试使用协程优化下载和加载。实现过程: 第一步:创建一个下载数据包类与一个静态帮助类。 下载
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2024-03-31 15:34:51
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目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
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2024-04-18 19:44:28
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我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制。我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路。也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。首先我们载入一张网络图片。要做的事情分步来讲为:0.開始之前设
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2024-07-24 12:20:05
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为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载方
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2024-04-28 09:58:19
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# Python异步方法:调用异步方法
在Python编程中,异步方法是一种处理并发任务的方式。它允许程序在等待某些操作完成时,继续执行其他任务,而不必阻塞整个程序的执行流程。这对于处理I/O密集型任务非常有用,例如网络请求、文件读写等。
## 什么是异步方法?
在传统的同步编程中,程序按照顺序执行,每个操作都会阻塞程序的执行,直到操作完成。而在异步编程中,程序可以在等待某个操作完成时,继续
原创
2023-12-23 09:05:49
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js是单线程的,所以异步编程技术对于前端来说就显得尤为重要了,本文也是在总结前辈结果的同时尽量做到全面细致。就当给自己做个笔记,首先我们列出异步编程技术目前使用的方法,然后再对比他们之间的优缺点回调函数 事件监听(事件发布/订阅) Promise Generator函数 async和await1、回调函数ajax (url,()=>{
ajax (url1,()=>{
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2024-07-04 05:20:48
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Unity 使用Async、Await语法实现异步线程 我们都知道Unity是单线程,哪怕后面高版本渲染这块移动到了其他线程。 Async、Await是C# 5.0的新加的语法,是个非常优雅的语法糖。
首先,理解一下这两个关键字: 1.async:可以把方法标识为异步 2.await:异步方法在碰到await表达式之前都是使用同步的方式执行await 后面等待什么呢? C#提供了一个接口规范,就叫做 INotifyCompletion,命名空间是 System.Runtime.CompilerServices 其实现有:TaskAwaiter 以及泛型版本 TaskAwaiter其实在Unity
Unity使用异步grpc(金庆的专栏 2020.6)Unity 保GetFeature() 改成 GetFea
原创
2023-06-15 16:53:12
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首先说明这是unity kinect的一个商业插件 使用的是2.5版本的这里翻译的是How to Use Gestures or Create Your Own Ones的文档有两种方式可以在unity工程里使用姿势检测第一种很简单就是使用KinectManager,只是一个在例子场景主摄像机上的组件。有被称为“用户通用姿势(Player Common Gestures)”的列表。这里你可以放置任
Java如何实现方法级的异步调用业务需求:方法A里面调用方法B,但是方法B执行的时间太久,如果方法A要等方法B 执行完再返回页面,页面需要等很久,而且方法B的执行结果不影响方法A的后续执行。 因此,这里方法B异步执行就好。采取方案:方法B使用多线程执行关键代码:注意,我这里只给了关键代码,提供思路,类的初始化,方法的调用都采用的简写public class TestClass(){
public
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2023-05-29 22:49:34
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