历史文章目录连接:此链接为CSDN连接,目的为方便大家一览博客目录!内容会定期更新。微信公众号:猿媛大本营概述:实现异步加载场景的代码复用监测异步场景加载完成操作正文:近期,粉丝从后台询问异步加载的操作。在这里,我分享一下对异步加载场景的操作,实现代码复用,方便灵活调用。也可作为开发的工具类进行保存源码如下:using System;
using System.Collections;
using
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2024-08-28 11:31:16
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本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。
原创
2020-04-20 16:12:19
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以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
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2024-05-13 10:19:28
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Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型从3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。并不是所有导入到U
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2024-03-28 13:43:48
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这几天一直做优化的事情,对于资源这一块优化,资源异步加载作为首选,因2018之后版本中弃用了WWW请求,所以今天我们以UnityWebRequest请求方式介绍,基本上是一个整理。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;publiccla
原创
2020-04-10 11:50:16
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虽然从事Untiy那么久,有时资源加载这块的接口还是记的不是很清楚,今天小编就就跟大家一起整理记忆一下,主要是参考了Unity的官方文档。
加载:Resources.Load:加载app包内Resources/目录的一个asset;
Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法;
Resources.LoadAll:类似Resources.Load,但是用于加载
原创
2021-08-12 07:37:24
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3D游戏第三次作业参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景 首先在assets资源商店中下载天空资源: 然后添加terrain(在菜单 → Game object → 3d object → Terrain ),且导入Environment和Characters进行设计(这样我们就可以添加树和草的资源了) ,最后游戏对象列表如下 : 游戏资源如下: 然后我们添加天空、使用
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2024-07-31 17:57:19
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部署压缩工程当你在发布模式下构建WebGL项目时,Unity会将你工程的输出文件进行压缩,以降低工程下载的份量。你可以在发布设置中的压缩格式选项里,选择压缩的类型(菜单:Edit->Project Settings -> Player -> Publishing Settings):gzip:这是默认选项。gzip文件比Brotli文件更大,但构建速度更快,并且被所有浏览器在ht
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2024-04-07 22:38:59
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都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等东西比较多,不是所有的都是你需
原创
2023-08-03 15:25:08
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AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials/audioclip/scenes...),这些资源都可以在运行时进行加载。上一章介绍了,资源异步加载的方法,这篇介绍AssetBundle资源旧的打包加载方法
原创
2020-04-16 16:38:55
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对于unity3d的web player中使用的sysytem.dll是阉割版,不是完整的微软的system.dll,所以在Unity3d中要使用压缩还是有点麻烦的,我这里使用的第三方的dll,经典的ICSharpCode.SharpZipLib。 &nbs
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2024-05-16 07:20:38
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对于unity3d的web player中使用的sysytem.dll是阉割版,不是完整的微软的system.dll,所以在Unity3d中要使用压缩还是有点麻烦的,我这里使用的第三方的dll,经典的ICSharpCode.SharpZipLib。 我是在Web Player中使用,直接引入dll文
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2024-04-22 12:21:59
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前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章
很简单,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;puration; // Use thi
原创
2023-01-04 12:42:34
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unity3dloading界面异步加载进度条根据宣雨松前辈的教程来做的,因为我用到的场景不是在游戏里的那种(本人做增强现实的,完全把unity拿来做应用了=。=),所以这
原创
2023-01-05 14:01:30
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基本信息 美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。 AssetBundle有下面两个主要的加载方法: AssetBundle.CreateFromFile只能加载
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2024-04-29 23:34:58
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前言可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来实现考题规定
一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
4554阅读
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{ [MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")] static void ExportReso
原创
2016-02-14 15:49:56
3728阅读
将模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("click"))
{
StartCoroutine(getmodel());
}
}
IEnumerator getmodel()
{
WWW w = new W
原创
2023-04-27 12:01:02
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