1、位移首先我们找到两张图片,一个大圆一个小圆,像这样:结构是这样的:然后,新建一个场景,用胶囊去做玩家,摄像机在胶囊下,并且在场景中放两个cube作为参照物像这样搭好后,我们编写脚本,用ScrollRect去实现摇杆,新建ScrollCircle.cs脚本,继承ScrollRect:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-06-19 07:31:39
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本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion 前言本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。Transform 类Rotate()此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。/* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开
转载 2023-10-14 09:58:34
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Unity3D中的旋转和方向概述在3D软件中旋转通常用四元数或者欧拉角来表示,各有优缺点。Unity内部存储使用四元数,但是为了方便我们编辑,在面板上显示成对应的欧拉角的值。Euler Angles 欧拉角欧拉角简单的理解就是有三个角度X,Y,Z,然后按顺序在对应的轴上进行旋转,最后物体的方向就是这个欧拉角。优点:容易直观的理解值的意义缺点:会导致万向节锁。我理解是,当依次旋转时,会出现有个轴无
转载 2023-11-18 10:16:21
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Unity四元数为了避免万向节死锁的问题,Unity中一般用四元数来表示物体旋转Unity为物体旋转提供了各种API,例如RotateAround、Rotate、LookAt等方法,本文主要介绍用四元数乘法表示旋转的方法。四元数的乘法可以看做对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转角度决定,旋转的顺序对旋转的结果会产生影响(q1*q2≠q2*q1),因为四元数乘法的本质是矩阵的乘法。世
转载 2024-05-17 10:26:03
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参考1、关于万向节死锁2、【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转一、Unity中的Rotation        在unity中,旋转的表示的常用方法之一,是一个三维向量(x、y、z):图1、Unity中的旋转        实际上这是欧拉角。这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。&n
转载 2024-03-06 09:27:24
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使用方法:创建一个无实际用途的 Cube( 其他亦可),并设置为隐藏,重命名为:CenterMod。若使用调整功能请使用函数 MoveMod(模型名) 即可。using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class ControlCamera : MonoBehaviour { public stat
转载 2024-07-05 10:22:10
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Unity的文档里面和百度上都没有找到如何使Camera旋转的方法,可能是我不会搜索吧,最后在百度知道上面看到了一个相关性不是很大的问题触发了我的灵感。Unity中的GameObject之间有一个Parenting关系,如果A是B的Parent,A怎么移动怎么旋转,B就怎么移动和旋转。了解了这个就好办了,我虽然不会旋转Camera,但是我会旋转Cube啊,把Cube设置为Camera的paren
转载 2024-03-09 19:39:50
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Unity 角色朝向目标 / 动态转向动画一、静态角色转向1.1 C# 脚本1.2 Unity 实现1.3 修改二、动态角色转向2.1 C# 脚本2.2 Unity 实现写在最最最后 在Unity中我们通常会改变角色或物体的朝向,一般实现朝向的方法可以视为静态和动态两种过程。具体是指:静态过程,即角色的朝向在一个Update帧中就完成,rotation 是立刻就改变的;动态过程,即角色的朝向在多
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文章目录四元数Unity中使用四元数表示旋转案例描述代码注 四元数四元数用来表示一个物体的位置,或者旋转。这两种其实是等价的。我们可以说一个三维向量可以表示一个物体的空间位置,也可以表示位移。因为任何一个三维向量可以表示原物体相对于位置的位移。同样,一个四元数表示的物体位置也可以看作是一个物体相对于初始四元数的旋转Unity中使用四元数表示旋转Unity中,记录一个物体相对于初始位置的旋转
窗口界面以及菜单Scene 场景编辑窗口,用于对场景的设计以及物体的处理。 可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小
文章目录欧拉角什么是欧拉角欧拉角的坐标系欧拉角的顺序欧拉角过程万向死锁欧拉角的问题万向死锁成因 欧拉角什么是欧拉角欧拉角是一种描述物体姿态的方法它是一种相对坐标,非常直观想要定义一个旋转,对于欧拉角来说需要4个元素首先是定义XYZ的顺序,一共有6种,这个是随意的,但是描述的双方需要遵守同一套顺序之后是输出XYZ的旋转角度值(弧度)姿态用欧拉角表示的结果并不是唯一的,即使指定好旋转顺序,也会出现多
Unity中,旋转是指将对象绕其自身的某个轴旋转一定角度的操作。 Unity提供了多种旋转方法,以下是其中的一些: 如果需要缓慢的旋转可以使用第4,5两个方法之一 Unity官方还提供很多方法,可以参考官方文档1.Transform.Rotate方法Transform.Rotate方法是最基本的旋转方法,它可以将对象绕其自身的某个轴旋转一定的角度。其语法如下:public void Rotate
转载 2024-02-25 07:48:02
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Hierarchy摆放了unity游戏中使用的节点。Scene场景编辑视图,经常用到。栅格场景编辑视图中,有一些栅格,用下面这个就可以控制是否展示栅格。天空盒(skybox)天空一片蓝色,也是因为初始创建了蓝色的天空盒,可以在下图位置处关闭天空盒(skybox)镜头范围调整用于调整摄像机镜头范围。视图操作旋转视图 alt+鼠标左键缩放视图 滚动鼠标滚轮 或者 alt+鼠标右键平移视图 按下鼠标中键
        在2D游戏中,类似泡泡龙炮台发射、敌人飞机永远指向PLAYER、愤怒小鸟弹弓发射等效果,都需要用到物体跟随鼠标绕一个点旋转的效果,在unity中实现代码很简单,但是在理解上有一定障碍,因为unity是3D界面,他的旋转并不是2D世界中那么简单。实现这种效果,可以使用两种方法,一种是采用角度计算,一种是采用向量运算;1,角度运算容易理解,但是代
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下:维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。 对于在三维空
全文共2298字,预计学习时长7分钟三个粒子组成了宇宙中所有熟悉的物质,从冰冷系外行星的浑浊盐水到遥远星系的深沉蓝色或热烈红色行星,我们在这个世界上或其他任何地方看到的一切,都是由相同的几种成分组成的。 这几种成分贯穿了整个宇宙星系结构,它们是上夸克,下夸克和电子。但这只是粒子物理标准模型中十二个物质粒子中的三个。这是宇宙中最令人困惑的特征之一。艺术家印象中行星接近黑洞时的概念图。质子衰
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不知不觉又过一个月,懒惰的作者把水文章忽略,贫乏的智商经不起数学的肆虐,发际线也在随着加班退却。读者大佬观后觉得有用还请点个赞,觉得没用就当随意看一看,作者的水平不好不烂,更新的频率也不快不慢,您要是点个关注那是千金不换。当研发手机游戏的时候,手机硬件性能就成为了美术效果的瓶颈,当你想要一次性生成几千个模型,并且模型还需要随机旋转的时候,如果每个模型都使用CPU来处理transfor
Unity中的旋转——以行星环绕为例实现效果一、与之相关的两种旋转方式1.Rotate2.transform.RotateAround二、行星案例的实现Step1:我们先在场景中创建一个球体,并将它放大作为被环绕的恒星(我这里自己上了贴图)Step2:制作环绕它的行星;我们创建一个比恒星小一些的球体,将它水平拖拽到离恒星有一定距离的位置Step3:再创建一个比行星小的球体,并将其移动到行星的周围
Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。引言:矩阵旋转和欧拉旋转,还有本篇要介绍的重点四元数,它也是实现旋转的方式之一。下面简单介绍一下前面的两种实现方式:1.矩阵旋转:使用一个
用比较简易的方法制作可以绕物体旋转的且可以避开障碍的摄像机. Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果梗概: 一. 摄像机围绕目标物体旋转, 即摄像机离目标物体有一定的距离且旋转轴心为该物体的位置. 二. 当目标物体被障碍物挡住后, 需要将摄像机移动到障碍物前方能看见目标物体的位置. 思路: 一. 摄像机绕轴心旋转, 可以在轴心处
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