参考:https://www.youtube.com/watch?v=HmXU4dZbaMw&ab_channel=BMo 参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.4/manual/index.htmlUnity更新了的Input System,让人比较烦的是,的Input System与旧的Input
转载 2024-01-17 13:39:27
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Unity 2019.1及更高版本中,我们将提供Unity新一代的输入系统预览版,该系统简单易用,并具有多平台一致性和灵活性的特点。Unity现有的内置输入管理系统在设计时,Unity引擎远远没有像今天一样庞大而丰富的平台和设备支持规模。多年来,我们逐渐认识到该系统使用起来并不容易,甚至是可执行程序启动后插入控制器这样简单的操作都不尽人意。近年来,新技术极大地改变了我们运行游戏及观看数字内容的方
目录一、导入Input System包二、使用方式1:直接从输入设备对应类中获取输入三、使用方式2:用代码创建InputAction获取输入四、使用方式3:用Player Input组件获取输入五、使用方式4:用Input Action Asset生成C#代码获取输入一、导入Input System包打开包管理器,搜索Input System,点击右下角安装。安装完成会弹出警告框,点击Yes这一步
本章节我们就来使用水平轴和垂直轴来控制游戏物体的移动和旋转。我们之前大致讲过,游戏物体移动最重要的是方向,速度和时间三个要素,同样旋转也是。接下来,我们将之前创建的地形场景导入进来,如下所示然后将之前的“MecanimDemo”工程里面的模型文件和动画文件拿过来使用,这里可以导入我自定义的“U_Character_Animatiion.unitypackage”资源包文件。 然后,我们将
Unity中的引用传递和值传递有没有试过传递参数时明明修改了,但函数执行完毕后值却没有改变?这里需要搞清楚值类型数据和引用类型数据当作参数传递时的坑,简单来说值类型数据存储的是实际的数据,而引用类型顾名思义就是存储了实际数据的引用。这里先看看演示,struct为值类型,class为引用类型。struct Item { public int id; public string
转载 2024-04-09 10:38:52
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InputSystem安装所需插件使用跳跃移动 安装所需插件version 1.3.0  Unity最初没有遇见到现在的多平台和多种多样的输入设备,最初的输入系统的设计很多需求难以满足所以推出了InputSystsem。 安装要求:  Unity2019.4和.Net 4以上版本。 安装:  直接到包管理器Window > Package Manager安装即可,安装后提示需要重启,重启后
转载 2024-04-20 13:00:03
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废话不多说,先说明一下我使用的变量 float attack_time 用于表示每次攻击的间隙时间float current_time 攻击时间的冷却Rigidbody2D body 2D刚体组件Object bomb 需要发射的物体对象 创建一枚子弹,unity的Instantiate()函数就可以实现,这里需要的三个参数是物体对象(Object),生成位置(Vector3)和旋转方向(四元数Q
​键盘输入:​ 对于键盘按键操作,只有三种操作: 键被按下: Input.GetKeyDown(); 键被松开: Input.GetKeyUp() ; 键被按下一直没松开: Input.GetKey();​鼠标输入:​ Input.GetMouseButtonDown(); 按下触发 Input.GetMouseButtonUp(); 松开触发 Input.GetMouseButton(); 按下
原创 2022-03-20 13:48:56
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特性: 就是一种声明性的标签(类、结构体、枚举、字段(变量)等)      下面划分了3个方面    一、修饰字段           [Header("怪物属性")]    : 面板标题  在U3D的Inspactor面板显示一个标题  &nbsp
键盘输入:对于键盘按键操作,只有三种操作:键被按下: Input.GetKeyDown();键被松开: Input.GetKeyUp() ;键被按下一直没松开: Input.GetKey();鼠标输入:Input.GetMouseButtonDown(); 按下触发Input.GetMouseButtonUp(); 松开触发Input.GetMouseButton(); 按下不松...
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Mecanim概述:Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力。一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口。通过不同逻辑来控制不同身体部位
最近仔细比较了Unity3D目前版本中的两套动画系统:Legacy和Mecanim。Mecanim系统功能较之Legacy要强大很多,但是使用AnimatorController着实不方便(尽管使用AnimatorOverrideController可以避免重复编辑状态机),是因为游戏逻辑层面往往要用一个状态机或者类似的机制来控制角色的状态,而角色层面的状态逻辑和动画层面是无法一一对应的,两套复杂
  大家能够看看他的游戏源码。然后了解一下UI的使用。  介绍的非常具体:   须要指出的 UI的动画都是使用 Animator\Animation组件实现,在实际的项目开发中,会使用Dotween\  Dftween这些补间动画插件来实现。   用代码通知,更加灵活。   可是使用 Animator\Animation也是一种非常好的锻炼。                       
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物体碰撞检测是游戏编程里面非常常用的功能,一旦碰到就怎么怎么样,比如掉血等。Unity3D直接就提供了物体碰撞检测的接口,实现起来很方便。借此功能,完成了一个平衡球游戏,同时说明Unity3D的物体碰撞检测、键盘输入处理的检测的使用。游戏如下图所示:一、场景布置1、UI方面布置如下所示,基本就是《【Unity3D】对话框、隐藏与显示、拖拽》(点击打开链接)的内容,不赘述了。StartModal和G
转载 2024-08-28 18:36:33
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1. Unity输入系统 1.1  虚拟轴的输入检测 Unity默认定义了15个虚拟轴。 可以通过Edit -> Project Settings -> Input 打开 InputManager 来查看定义好的虚拟轴   (1) 虚拟轴的属性 Size之后的一些属性,例如
        Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:    先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。   &nbsp
实现效果:0x0 两种方法打字机效果一般是通过substring截断文字的方法实现的,这种方法简便,但字符串substring操作会产生大量临时字符串造成gc压力。 在此基础上的改进方法是想办法改成0gc。 另一种方法是改变顶点颜色属性,这种方法可以实现单个文字的精确控制,比如让某几个文字alpha渐变效果,相比上面的方法更灵活,另外也可以实现单个文字的跳动效果。 下面是实现的过程Ox1 实现Ba
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目录移动平台的输入触摸触摸相关的函数触摸的一个示例重力加速器在Unity中访问重力加速器的信息重力加速器示例虚拟键盘其他输入传统的输入鼠标,键盘,控制杆,手柄虚拟控制轴(Virtual Axes)虚拟轴的编辑虚拟轴或按钮的示例总结任何游戏都应该提供给用户交互的方式,可以想象一个没有任何交互的游戏是什么样的。如果没有输入系统带来的,用户与游戏的交互那么游戏将不再是游戏,因为玩家将不能进行任何操作,那
一、引言 Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始
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目录输入inputManagerHorizontal虚拟轴的各个属性含义(摘选自ChatGpt,部分回答不准确)键值的含义键名称命名约定:键盘输入静态函数GetKeyGetButtonKeyCodeGetButton/Down/upGetAxisGetAxisRaw 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。鼠标输入与控制OnMouseDown (继承自MonoBehavio
转载 2024-05-14 16:21:26
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