目录1、素材准备 2、调整大小设为预制体3、创建空物体设置开火点 4、给物体创建移动脚本5、为武器设计一个开火动画 6、给子弹预制体添加刚体组件7、添加碰撞盒 8、编辑 shoot() 9、给预制体子弹添加移动脚本 10、给目标添加碰撞盒和刚体组件 Finsh 1、素材准备                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言模型素材文章用到的粒子火光特效射击效果换弹瞄准开枪抖动效果设置显示文本生成实体子弹最终代码不同武器射击效果1. 手枪2. 机枪3. 狙击枪4. 霰弹枪5. 加特林其他感谢完结 前言实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。这样的实现思路其实是没什么问题的            
                
         
            
            
            
            Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241截图:由于这个插件提供的AnimationController.cs仅对Animation            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果 Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458 :http://download..net/detail/akof1314/            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果Asset Store            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            unity学习笔记换装系统uiUI代码换装逻辑换装实现换装代码 换装系统引用https://www.bilibili.com/video/BV1et41197Qm?from=search&seid=15209112079617855869ui主要使用unity原本的组件toggle,toggle group 因为一开始没有系统的学习,在观看了某b站的教学视频后发现可以用toggle这个相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录武器脚本开火事件注册 武器脚本通常在游戏中可以使用多种武器,那么每类武器就应该有自己独立的脚本,每个实际的武器又应该有其单独的脚本实例。比如,我有一部分武器是单发的枪,那我就应该有一个单发枪的脚本 SingleGunControl ,这个脚本可以指定一些枪支的基本参数(单发伤害,子弹初速度,子弹类型,射速,换弹速度等),在生成不同的单发枪支时给这些参数赋值。开火事件注册在定义好 Sing            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录先来看看效果实现思路Unity带的TrailRender组件编写脚本实现CSharpShader参数注意性能还可以优化总结Project  以前龙之谷喜欢选战士,帅气。  战士的武器在甩动过程中会有扭曲拖尾。  自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。 先来看看效果还可以给拖尾添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。实现思路按三个挂点的坐标来生成网格。但生成网格是需要判断            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            公司要做一个这东西。A是滑动区域,ScrollRect组件。B是各种选项。C是拾取到鼠标(或触点)的选项。D是拖放区域。大概要求是这样。因为B的条目很多,放在A里可以滑动查看。如果要选择一个B,需要长按B,待时间足够之后生产一个新的C。拖动到D区域释放,则给D添加一个节点。其他区域则取消。如果按住B的时间不够长,又动了鼠标(或触点),则当前滑动操作由A响应,产生A的滑动效果。这里涉及到一个消息透传            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //NextWeapon.js ---------------------------------------------------------- By Henry Xie//宣告 : 使用介面模版、武器順序、目前及下一個武器(取得名稱用)、3把武器、二個前段介面文字var MySkin : GUISkin;var WeaponSort : int = 0;private var Current            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                                 关于Ragdoll的制作方式FPS游戏中的敌人受到攻击后阵亡后,通常有两种动作,一种是设置敌人的Death动画进行播放,另一种则是将敌人换成ragdoll模式。以效果来看,ragdoll会得到比较真实的反馈现象,在敌人倒地后,玩家仍可以继续攻击来发泄一下情绪,所以这种方式也普遍的运用在众多的FPS游戏里面。 现在,我们就来看看如何在场景中设置敌人的ragd            
                
         
            
            
            
            今天这篇文章是切换武器的次篇文章,也是切换武器功能的最终实现,我们一起来完成游戏中角色如何切换武器的功能。(1)首篇文章:如何配置切换武器的动画。大家可以参考《【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(一)动画配置》(2)次篇文章:如何编写武器架的代码,实现多武器切换功能。目录:1.关于动画配置2.Unity的准备工作3.编写武器架的代码4.编写角色切换武器的代码5.测试和运行一.关于动画配            
                
         
            
            
            
            U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。在windows上使用,我选择c#。在使用脚本前,先说说脚本的使用规则:U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在做人物行为和动画部分时遇到这样一个情况:人会执行多种动画,不同的动画在进入或退出状态机时需要执行不同的操作,或者什么操作都不需要。方法有两种,其一是写多个类,都继承自StateMachineBehaviour,并为每一个类写进入或退出函数,然后将这些类脚本各自拖到需要的状态机上。第二种方法是,只写一个类,并声明两个委托变量,依次在进入和退出时执行,然后在外界为这两个委托绑定函数,类程序如下://            
                
         
            
            
            
            今天,我们就一起来探讨一下,在游戏中角色如何切换武器的功能。由于该功能相对有一点复杂度,所以我将会连载两篇文章进行分享:(1)首篇文章:如何配置切换武器的动画。(2)次篇文章:如何编写武器架的代码,实现多武器切换功能。大家可以参考《【Unity3D实例-功能-切换武器】切换武器(二)功能实现》目录:1.创建动画器2.设置动画3.配置Base Layer图层4.创建和配置武器图层5.测试和运行代码、            
                
         
            
            
            
            一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【前言】最近在做毕设项目,目前正在自己写整个登陆注册逻辑,使用 UGUI 来开发用户界面。在做的过程中“账号”这一模块既出现在“注册”界面,又出现在“登陆”界面,而“账号”模块输入验证的某些逻辑在两个界面中是有重合(在我的功能需求设计中)的,而我将事件代码完全的耦合在相应界面的脚本中,这就导致相同的逻辑我要在两个脚本出现相同的情况。【解决】目前一可行解决的办法是,将事件函数公开,利用 UGUI 提            
                
         
            
            
            
            之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动。。之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)。。。这里就总结下U3D的基础知识。==================================================1.Unity画物体在左边的Hierarc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            公司hololens2刚刚到手 ,开始研究MRTK,写些自己理解的笔记。刚刚开始看没几天 ,会持续更新一段时间。环境搭建:先贴两个链接:这两个大佬的步骤和遇到问题的解决方案都很详细了。说说我的情况,最新的win10sdk(10.0.18362.1),vs2019,unity2018.4.7,MRTK2.3.0工具包。先装Win10SDK并指定较短路径,是为了解决Unity打包报错的问题。再装vs2            
                
         
            
            
            
            在制作demo的时候,想要给人物添加一个拖尾特效,然后unity刚好有配套的组件,赶紧去尝试了一下。结果就发生了两个问题。使用Trail Renderer组件使用Trail Renderer很简单,在你想要产生特效的物体下面新建一个空物体,在Add Component搜索Trail Renderer添加即可 组件比较重要的属性的含义:Time时间确定拖尾延伸时间,以秒为单位。Materials材质            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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