效果:BaseMeshEffect介绍: 要做镜像,就要修改Image的网格,所以要继承BaseMeshEffect,实现修改网格的抽象方法。BaseMeshEffect是UGUI源码中的东西,如下:graphic是当前的图形,可以转成Image,表示当前脚本上的Image。ModifyMesh(VertexHelper vh)就是我们要实现的抽象方法了,用来执行修改网格的操作。具体实现过程如下:
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2024-03-28 11:57:36
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图像处理图片的组成原理:图片是由若干个像素点组成的。当我们把图片无限放大时,可以看到不同颜色的若干个矩形,这就是像素的形状,所以说一个像素是一个矩阵,并且由一种颜色填充。red、green、blue是计算机中的三基色,每种颜色用1byte(8bit)存储。red:1000 0010 —— 130green:1101 0010 —— 210blue:0101 0101 —— 85一般的,一个像素点用
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2024-05-15 07:32:50
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将FariyGUI的运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到的图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图 制作游戏大厅面板的UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
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2024-08-07 20:45:45
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Image类是PIL中的核心类,你有很多种方式来对它进行初始化,比如从文件中加载一张图像,处理其他形式的图像,或者是从头创造一张图像等。下面是PIL Image类中常用的方法:open(filename,mode)打开一张图像>>> from PIL import Image
>>> Image.open("dog.jpg","r")
<PIL.Jpeg
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2023-07-08 23:57:57
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第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关的东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
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2024-09-18 18:25:58
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Image模块的介绍创建一个新的图片Image.new(mode, size)
Image.new(mode, size, color)层叠图片层叠两个图片,img2和img2,alpha是一个介于[0,1]的浮点数,如果为0,效果为img1,如果为1.0,效果为img2。当然img1和img2的尺寸和模式必须相同。这个函数可以做出很漂亮的效果来,而图形的算术加减后边会说到。Image.blend
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2023-07-18 10:20:16
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4、Interaction Components本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互的 UI系统中的组件。4.1 Selectable BaseClass所有交互组件都有一些共同点。selectables是他们所有的控件的基类,这意味着他们都有共享状态,之间的前瞻转换和导航到其他使用键盘或控制器的selectables 的内置功能
**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!** 本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形的性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣的朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用 Accelerometer Frequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备的加速度计状态的。如果我们的程序不会用到加速度计的话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计
打造基于ILRuntime的组件化开发上一节我们详细的讲解了ILRuntime游戏项目框架的启动过程,以及进入到热更项目中的入口,为我们做框架打下了扎实的基础,逻辑热更项目是用C#来完成的,所以我们在逻辑热更项目这里最大限度的保证开发与普通的Unity C#没有太大的差别,所以今天我们来设计基于逻辑热更项目的组件化开发机制,我们叫它ILRBehaviour,类似与MonoBehaviour,尽量保
用unity3d实现简单的主server连接 參考自鹰大的网络实例 -------------------------------------------------华丽的切割线-------------------------------------------一. UI以及主逻辑//值得注意的是//1、Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它/
文章目录前言环境创建项目配置项目编写实时时间自动更新脚本创建 TextMeshPro 对象并挂载脚本让对象跟随头部移动打包、构建和部署结果展示 前言补充一些 Unity 开发和 Hololens 开发的基础知识,包括 TextMeshPro 文本更新,对象如何跟随头部移动等。环境Hololen2Windows 10Unity 2019.4.20f1c1Visual Studio 2019MRTK
Servlet 编写过滤器Servlet 过滤器可以动态地拦截请求和响应,以变换或使用包含在请求或响应中的信息。可以将一个或多个 Servlet 过滤器附加到一个 Servlet 或一组 Servlet。Servlet 过滤器也可以附加到 JavaServer Pages (JSP) 文件和 HTML 页面。调用 Servlet 前调用所有附加的 Servlet 过滤器。Servlet 过滤器是可
本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" {
Properties {
_Mai
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2024-07-16 12:53:16
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英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe 如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么? FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe 如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么? FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
Unity3D中集成的众多强大功能让开发者们可以轻松地开发出炫丽多彩的游戏作品,今天就来给大家介绍一个轻松提高画面质感的功能Image Effects。 这里,笔者安装的是Unity3D Pro 3.5.2,如果与读者的版本不同,在界面和操作上可能略有不同。 Image Effects是一个Unity3D Pro
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2024-04-22 10:28:12
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其实node.js的部署并不是什么特别大的问题,有nvm,有npm,多数情况下其实部署并不是什么令人感到头痛的问题。实体机上的部署可以参考:1、node.js部署最佳实践http://www.douban.com/note/265207425/2、forever结合chkconfig将网站启动和关闭都开机自服务化http://www.douban.com/note/318448663/3、mean
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2024-07-05 12:39:04
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Python中的用PIL(图像处理库)来实现不同图像格式的转换。其中PIL的九种不同模式:1、L、P、RGB、RGBA、CMYK、YCbCr、I、F。 convert()函数讲解:from PIL importImage
img = Image.open(“图片的路径位置”)对于彩色图像,不管其图像格式是PNG,还是BMP,或者JPG,在PIL中,使用Image模块的open()函数打开后,返回的
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2023-07-14 20:39:04
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之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 [code]csharpcode: #region 课件页面刷新 [Tooltip( ...
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2021-10-09 19:07:00
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画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生