前言之前一直在用cocos2d-x用c++写代码嘛,所以为了开发方便自己设计了一套事件系统,现在转到unity用c#了,就很自然地把之前那套东西搬过来用了XDC#自带的event其实就完全可以用,不过功能略显简陋,Unity自带的EventSystem感觉太复杂了,而且我又不太喜欢去操作editor,所以我还是决定自己造轮子,弄一个最适合自己的事件机制设计事件机制基于观察者模式,事件订阅者向某个事            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-12 14:17:12
                            
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            看到这篇关于docker daemon调试的官方文档,觉得对从事docker的同学很有帮助。于是捡起丢了好几年的大学英语翻译,以便中文的同学方便。如有不准确的地方请不吝指出。原版英文地址:https://docs.docker.com/engine/admin/#force-a-stack-trace-to-be-logged摘要:     通常我们可以打开docker dae            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-25 15:25:51
                            
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            最近的项目中要用到简单的计时功能,又因为函数的构造已经写好了,不想去改变,所以最后用了dotween模拟计时功能,闲下来时就自己实现了一个简易的计时器首先是状态图计时器由三个状态组成,停止状态,播放状态和暂停状态,其中的切换逻辑见图因为是一个工具类,所有为了使用上尽可能的简单,我在调用方式上模仿了dotween的使用方式大致是这样的CountTimeModel model1;
    void S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity里面occlusion area或者叫occlusion culling,设置一块区域,区域里设置一些物体作为遮挡物,那么在该区域内被遮挡物遮住的一些物体不会被渲染,从而降低GPU和帧率损耗。occlusion culling的详细介绍可以在Unity官方帮助里面找到,我这里就简单介绍一下怎么用吧。首先确认你的相机的“Occlusion Culling"勾选上。打开Window——Ren            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、相关组件ScrollRect Mask Grid Layout Group Scrollbar 二、步骤1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件3、在Grid下,创建一个Image,按Ctrl+D ,Copy出多个Image4、在Scene视图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## Unity iOS Unity Remote 调试教程
### 1. 流程
下面是实现 Unity iOS Unity Remote 调试的基本流程:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 第一步 | 下载并安装 Unity Remote 插件 |
| 第二步 | 在 iOS 设备上下载并安装 Unity Remote 应用 |
| 第三步 | 在 Unity 项目中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            这篇文章还可以在这里找到 英语   
   
  Learn how to use Unity to make a simple 3D iOS game!  这篇教材是来自教程团队成员 Christine Abernathy, 他是Facebook的开发支持团队的工程师。欢迎来到Unity3D for iOS系列教程的第二部分!在这个系列的第一部分中,你已经学习了Un            
                
         
            
            
            
            # Unity调试iOS
## 概述
在使用Unity开发iOS应用程序时,调试是非常重要的一步。本文将教你如何在Unity中调试iOS应用程序,以及每个步骤中需要做的事情和代码示例。
## 流程
以下是调试iOS应用程序的流程:
```mermaid
flowchart TD
    A(创建Unity项目)
    B(设置Unity导出iOS项目)
    C(打开iOS项目)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Unity iOS调试指南
## 概述
在Unity中进行iOS调试是一项重要的技能,它允许开发者在开发过程中快速定位和解决问题。本指南将向你介绍如何实现Unity iOS调试。我们将逐步展示整个流程,并提供具体的代码示例和解释。
## 整体流程
下面是实现Unity iOS调试的整体流程,我们将通过一系列步骤来完成。
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在Visual Studio Code(VSCode)中,launch.json 文件和 tasks.json 文件分别用于配置调试和任务。 launch.json 文件:   launch.json 文件用于配置调试器的启动选项。当在VSCode中点击调试按钮时,它会根据该文件中的配置启动调试会话。以下是一些常见的配置选项:  “configurations”:包含一个数组,每个元素定义了一个调            
                
         
            
            
            
            渲染应用阶段              LWRP现在再unity2019已经成为默认的管线了,替代了原来的builtin管线,我当前项目用的还是2018.4的lwrp,使用了一段时间,觉得还是想总结下lwrp的渲染流程。总结过程中也学到了不少东西,所以想在这里分享下我了解的lwrp管线执行应用阶段流程顺序如下:lwrp从结果来看            
                
         
            
            
            
            最开始看到DDD是不是一脸懵逼?DDD其实是 Data Driven Design,也就是数据驱动设计。通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我们可以通过改变数据,实现游戏规则、 场景布局、游戏难度的动态改变,而不要程序员的参与。 让游戏发布后,运维与设计师进行”后设计” (Post-Design) 成为可能。之前关卡的数据都是通过写在代码中实现的  swit            
                
         
            
            
            
            转载自:iOS开发之Xcode常用调试技巧总结
最近在面试,面试过程中问到了一些Xcode常用的调试技巧问题。平常开发过程中用的还挺顺手的,但你要突然让我说,确实一脸懵逼。Debug的技巧很多,比如最常见的方式是打个Log,在一些工程中处处可见NSLog。还有就是打断点的Debug方式等。诸如此类,下面就自己在开发过程中常用的Xcode调试技巧简单的做个总结。 一、Xcode调试技巧之:            
                
         
            
            
            
            # Unity Android调试

在使用Unity开发Android应用程序时,调试是一个非常重要的步骤。通过调试,我们可以检查代码中的错误、识别性能问题并修复它们。本文将介绍如何在Unity中进行Android调试,并提供一些代码示例来帮助您开始。
## 1. Unity中的Android调试工具
Unity提供了一些内置的工            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-08-24 05:46:25
                            
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            关于Unity3D对象和脚本实例调用的顺序探究我们先来看一些有趣Unity实例顺序的小实验。有图有真相!!  注:以上打印的代码语句如下:1. <span style="font-size:18px;">    void Start () {  
2. "-----" + this.transform.name);  
3.     }</span>&n            
                
         
            
            
            
            package中代码vs无法f12跳转 解决方法 1 把包copy出来 2 Package Manager->Add package from disk 3 选择包文件中的package.json 第一步copy完后,也可以直接修改工程Packages文件夹下的manifest.json 红字部分为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            # Unity调试iOS
在开发Unity游戏时,我们经常需要将游戏部署到iOS设备上进行调试。本文将介绍如何在Unity中调试iOS应用程序,并提供一些常见问题的解决方案和代码示例。
## 配置Xcode
在开始之前,我们首先需要在Unity中配置Xcode。请按照以下步骤操作:
1. 打开Unity编辑器,选择菜单栏中的“File” -> “Build Settings”。
2. 在弹            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # 调试Unity iOS 应用程序
在开发Unity iOS应用程序时,调试是非常重要的一部分。通过调试,我们可以快速定位和解决问题,提高应用程序的质量和稳定性。本文将介绍如何在Unity中调试iOS应用程序,并提供一些常用的调试技巧和工具。
## 准备工作
在调试iOS应用程序之前,我们需要确保已经完成以下准备工作:
1. 在Unity中设置iOS平台的构建目标。
2. 使用Xcode            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Entity的理解Entity作为一种对CPU的Cache友好的编码方式,是DOTS中重要的编码流程与思想。需要程序员由OOP的思想转为DOD的思想,即:面向数据的编码方式。Unity的ECS: Entity:只是一个代表,用于快速查找数据等 Component:只有数据的Struct,无法被引用(特殊手法可以),大量相同的Component并排在内存中,可以提高Cache的命中率,以及Burst            
                
         
            
            
            
            ~~在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:23:09
                            
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