基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。 2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素: 统一资源格式制作一个Unity资源格式标准
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
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AssetBundle 与 Resources的区别 Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。 AssetBundle可以在使用时动态加载。 Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle去实例一个资源,Resources会在第一次Instantiate时出现卡顿现象。AssetBund
前言在Unity游戏开发中,一个重要的需求就是管理玩家的偏好设置。有很多方法可以实现这个目标,但Unity内置的PlayerPrefs类是最简单和快速的一种。PlayerPrefs类为我们提供了一种方便的方式来存储和检索读取玩家的数据,包括游戏设置,进度等。PlayerPrefs概述PlayerPrefs类是一种轻量级的,用于数据存储和检索的工具,它允许我们在玩家的设备上存储少量的数据。存储的数据
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了。 先来分析一
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Unity3D 里有两种动态加载机制:> Resources:Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是Project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成Assets资源。> AssetBundle:AssetBundle 是动态外部调用,要用AssetBundle
  一.using释放资源  using不可以释放所有的对象,原因如下:   1.using可以主动释放的对象都需要实现IDisable接口。   2.即使都实现了IDisable接口,也没有必要全部使用using,我们只对那些对系统性能有重要    影响的对象进行了using限定,而其他的对象可以交给垃圾回收器处理。using释放资源
1.1       现象描述启动Oracle失败,系统显示如下错误信息:SQL> startup ORA-32004: obsolete and/or deprecated parameter(s) specified ORACLE instance started. Total System Global Area 2137886
有时,代码要求非托管资源,如文件句柄、COM 包装或 SQL 连接。在使用一个或多个此类资源完成了代码后,Using 块确保这些资源释放。这样,其他代码就可以使用它们。 托管资源由 .NET Framework 垃圾回收器 (GC) 释放,您不需要进行任何额外的编码。您也不需要用于托管资源的 Using 块。Using 块有三个部分:
AE二次开发处理空间数据时,时常遇到资源不能成功释放。例如:  1)进行数据格式批量转换或者其他批处理数据的应用程序关闭后,其进程仍然在运行。解决办法必须在退出过程中执行AO的Shutdown()接口  2)Personal Geodatabase格式数据即PGDB,对其数据进行处理后,在开发的程序彻底退出关闭之前,以独占的方式打开,导致文件被占用,甚至程序其他的功能类都不能访问该数据,必须退出重
                                                        &nbs
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480最近项目优化的太差了,里面内容比较多,经常启动后内存溢出导致闪退一:理论理解常用资源加载的方法有三种:场景内预制资源,Resources内动态加载资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:用过不再使用后立刻释放;在某一阶段统一释放不用的资源1.场景内提前预制静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放
转个人体悟,析构貌似有点鸡肋了,不能显示调用,不也确定调用时机,应该只是做为一种释放资源机制的存在然后,一个实例类的资源释放应在承载它的方法结束时发生,所以做为主程序结束标志的main函数里才不能写一些冗杂的方法在里面,应把方法写在主程序外面,要用的时候调用一下这样可以省资源、而且有复用性。不知道我这样理解是否有问题。若有不对之处,还请指点,入门新人!C#中Dispose、析构函数、close的区
序今天要讨论的话题是jdk7中引进的try-with-resource。当看到这个名字的第一时间,不清楚的朋友肯定会猜到这个新玩意跟try有点关系,但为什么还要with resource,即带上所谓的“资源”呢?先谈谈什么是资源什么是资源呢?我们可以举一个最简单的例子,钱就是资源!人人都想要的东西就是资源,反之,人人都讨厌的东西就是垃圾。所以此时,资源有一个明显的特征,即抢手!在软件开发中,资源
    由于等待一个锁定线程只有在获得这把锁之后,才能恢复运行,所以让持有锁的线程在不需要锁的时候及时释放锁是很重要的。在以下情况下,持有锁的线程会释放锁:     1. 执行完同步代码块。     2. 在执行同步代码块的过程中,遇到异常而导致线程终止。     3. 在执行同步代码块
目录1.资源释放(环境设置、加载资源代码)2.逆向分析3.工具4.参考 资源释放在维基百科里对程序中资源的解释为:资源是嵌入在可移植可执行文件中的只读数据。说白了就是数据,不过这些数据可能包含了程序的图标、对话框、字符串、版本信息等内容(可以没有资源文件)。同样的,恶意软件也可以把恶意代码存放到资源里,在运行时释放并执行恶意代码。 1.环境设置这里先从正向说一下资源加载的事,我
前言: java语言中由于有垃圾回收机制,因此大大解放了程序员的工作量,不再需要担心自己忘记释放不用的内存而导致内存泄露这样尴尬的事情了,当我们高呼gc万岁的时候,还是会发现在很多场景需要我们手动close,或recycler。下面就这个问题进行总结。1、有gc为什么还需要手动释放资源?1)gc只能释放内存资源,而不能释放与内存无关资源。 2)gc回收具有不确定性,你根本不知道它什么时候会回收,而
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今天公司CMS的tomcat又挂掉了,之前挂了一次.出现以下错误,后来把tomcat的内存增大到1024 严重: Exception initializing page context java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space 在tomcat\bin\catalina.bat的set CURREN
最近做了一些文件上传下载的工作,有涉及到资源关闭相关的操作,因此回顾整理了下 JDK 的 try-with-resrouces 资源回收方式,希望对需要的同学有所帮助,如有不足也非常欢迎交流改进。一. 为何需要资源关闭对于某些资源,比如 IO 流对象、Socket 套接字、数据库连接等对象,如果在使用后不手动关闭,会导致资源一直被占用,最终造成资源紧张,导致严重的性能问题。因此在使用完成后务必要将
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
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