通过自定义和操纵摄像头,你可以让你的游戏呈现真正独特。你可以在一个场景中拥有无限数量的摄像机,它们可以被设置为以任何顺序呈现,在屏幕上的任何位置,或者只呈现屏幕的某些部分。PropertiesProperty:Function:Clear Flags确定屏幕的哪些部分将被清除。这在使用多个摄像机绘制不同的游戏元素时非常方便。它决定的在空白区域所显示的内容,比如skybox,就是空白区域显示为天空盒
文章目录前言一、概述二、代码结构三、CameraState 类3.1 相机状态信息3.2 SetFromTransform 方法3.3 Translate 方法3.4 LerpTowards 方法3.5 UpdateTransform 方法3.6 主类 CameraCtrl3.7 输入处理3.8 鼠标旋转与键盘移动3.9 缩放和插值平滑过渡总结 前言相机控制是游戏开发中至关重要的一部分,直接影响
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2024-08-23 10:43:43
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首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
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2024-02-25 13:02:27
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今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
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2023-09-10 16:43:51
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在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用的:1.在屏幕中心的一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。2.当摄像机运动到了地图边缘时,它不再继续追踪目标,也
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2024-07-25 00:36:14
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Camera参数(Unity2019.4.9)Clear Flags 包含4种方式 1)Skybox: 天空盒(默认)在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。 2)Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。(自行调整背景颜色) 3)Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。(第二个相机的Depth值比第一个相机的值大,Culling
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2024-03-15 21:19:39
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Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
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2024-04-15 11:26:58
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文章目录相机管理器调整相机敌人类优化融合导航测试代码敌人移动速度销毁对象加载敌人配置敌人生成方式优化血槽组件 相机管理器调整相机首先将主相机调整为正交镜头,这样可以防止模型畸变。X轴旋转角度调整为 50°。 创建相机控制类,并写入以下代码:using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace TDGameDemo.Contro
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2024-08-12 17:15:27
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引言既然我是在做像素游戏,这次就聊一聊在对2D游戏像素化的过程中都会碰到的问题吧。1.照相机的投影对于引擎来说,其实不管是2D游戏还是3D游戏它们的运行场景都是在一个3D空间下的(所以很多2D游戏其实干脆就是用3D场景的做法来做的,这样3D的渲染技术也可以直接运用到2D上)。而照相机的投影方式可以决定最终呈现的效果是2D的还是3D的。通常在游戏开发中较常使用到的投影方式有两种: 正交
1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。 Depth only:
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2024-04-03 10:27:37
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# 在Unity中获取Android默认相机路径
在游戏或应用开发中,很多情况下我们需要使用设备的相机。例如,用户上传照片或进行AR互动等场景。在Android设备上,获取相机路径是非常重要的,下面我们将详细介绍如何在Unity中实现这一点的步骤和示例代码。
## 一、环境准备
在开始编写代码之前,我们首先确保Unity项目的环境已经设置成功。你需要至少安装Unity 2019.3或更新版本
关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting 
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2024-02-12 21:06:57
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第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
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2024-05-21 10:09:21
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*by Alexander*/ //相机跟随脚本 public class CameraTracker : MonoBehaviour {
原创
2022-07-25 10:32:20
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Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染 本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。
Unity3D教程
Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
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2024-04-20 16:06:00
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做项目遇到了摄像机的相关问题,故此来学习并记录下。(Unity2017.4.2)1.Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上
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2024-03-21 10:56:26
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介绍相机可以将游戏运行的画面呈现出来。而相机的实现是需要Camera组件的,学习Camera组件可以在游戏中达到一个更好的游戏效果 (我的Unity版本是2018.2的)属性新建一个Camera,默认初始属性: 1、Clear Flags:清除标记Skybox,天空盒,将屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。Solid Color
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2024-03-17 16:01:42
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引言一切源于在项目过程中的一个Bug:我的需求是在MainActivity 实现自动预览,也可以点击跳到签到SignedActivity去实现拍照签到,第一次进入界面的时候都是正常的,但是有时候返回来的时候预览失败,即从MainActivity跳转到SignedActivity偶尔预览失败和从SignedActivity返回MainActivity偶尔失败,都是报(CAMERA_IN_USE)ER
Camera前言Camera属性一览Clear FlagsCulling MaskProjectionClipping PlanesViewport RectDepthRendering PathsTarget TextureOcclusion Culling其余项 前言工作中遇到了和Camera有关的问题,虽然最终通过百度解决,但是对于Camera还是一知半解,并且Camera在Unity中经