今天继续微软企业库5.0的学习之路,今天将介绍微软企业库的重要模块——Unity。本篇文章将主要介绍:1、Unity模块的相关基本知识。2、为什么要使用Unity?3、在什么情况下需要使用Unity。4、Unity学习资源推荐 一、Unity模块的相关基本知识在企业库4.0版本中,patterns & practices小 组对整个企业库的架构进行了重大变更,将原来的核心依赖注入
开启与关闭协程:using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("PrintA");//最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点 //StopCorout
转载 2024-09-19 07:12:12
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1、在菜单栏上增加MenuItemusing UnityEditor; using UnityEngine; public class Tools{ [MenuItem("Tools/test",false,10)]//参数1是在菜单栏上的显示路径,参数3是该按钮的显示层级,每个分类的参数相差十倍左右 static void Test(){ Debug.Log("T
转载 2024-03-28 13:14:38
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Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文
在公司看源码的时候,发现一个投篮的场景中,玩家把篮球不断投出去,然后不断的创建和销毁对象。于是试着写个缓存池来管理。有个叫PoolManager的工具类插件可以很方便的实现,可以看这里的介绍Unity3D研究院之初探PoolManager插件。但是其实对象池就是预先创建一点对象,当我们需要用的时候,去拿就行了。如果没有,再创建。使用完毕后也并不销毁,方便下次使用。有点类似于Android中的lis
转载 2024-09-06 18:32:51
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一、说明上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader二、子着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }比如Tags { "RenderType"="Opaque" } 一、标签(
# 教你如何在Unity清除Android本地数据 ## 简介 在Unity中开发Android应用时,经常需要清除本地数据,本文将教你如何实现这一功能。我们将通过流程图和代码示例来详细讲解。 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD start[开始] clearData[清除本地数据] end[结束] start --> clearD
原创 2024-03-22 07:15:08
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在导入了xlua或者tolua后,我们能在lua代码里写CS.UnityEngine.xxx来调用unity的API。那么这个功能是如何实现的呢?为了解开这个疑惑,我们需要了解lua里面的注册表和引用系统。注册表(Registry)是一个全局的table,它只能被C代码访问。通常,可以用它来保存那种需要在几个模块中共享的数据。注册表由一个叫LUA_REGISTRYINDEX的索引可以找到。 它在l
转载 2024-07-19 08:44:31
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项目一运行,占用的内存越来越多,不会释放,导致GC越来越频繁,越来越慢,这些都是为什么呢,今天从UI方面谈起。首先让我们来聊聊什么是内存泄漏呢?一般来讲内存泄漏就是指我们的应用向内存申请了一块地址,然后这块地址的相关引用全部丢失了,这块内存无法再被分配,在计算机眼里,那就是丢了,找不回来了,除非重启。。。不过,这里如果我们要去理解Unity中的内存泄漏,那我们首先要了解一下Unity的内存分配机制
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using Unity.EditorCoroutines.Editor; usin
# Unity Android 手机清除缓存的科学探讨 在现代移动应用中,缓存(Cache)作为一种重要的存储机制,能够显著提升应用的性能和用户体验。然而,长时间运行和大量数据的积累可能会让设备性能下降,因此定期清除缓存是一个非常必要的步骤。本文将介绍如何在Unity中实现Android设备的缓存清除功能,并通过相关代码示例加以说明。 ## 为什么清除缓存? 缓存是用来存储临时数据的,当您打
原创 10月前
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数组的元素在内存地址中是连续的,不能单独删除数组中的某个元素,只能覆盖。27. 移除元素给你一个数组 nums 和一个值 val,你需要 原地 移除所有数值等于 val 的元素,并返回移除后数组的新长度。 不要使用额外的数组空间,你必须仅使用 O(1) 额外空间并 原地 修改输入数组。 元素的顺序可以改变。你不需要考虑数组中超出新长度后面的元素。1、暴力解法// 时间复杂度:O(n^2) // 空
描述:    其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。 using System.Collections; using System.Co
作为Unity初学者,同时作为编程的初学者,之前没有怎么接触过多人协作的版本控制系统。一开始我们尝试使用git进行版本控制,但是作为小白的我们没有马上找到进行文件的传出、传入等操作的方便的方式。于是我们尝试使用Unity内置的PlasticSCM进行版本控制和多人协作,发现网上没有太多简单的学习资料。在和同学研究了一个晚上以及查阅官方文档后大致明白了基本的操作方法。如有方法的错误或者专有名词的误用
 Microsoft.Practices.Unity.Interception是一个拦截器,它隶属于Microsoft.Practices.Unity组成之中,主要完成AOP的功能,而实现AOP方法拦截(页向切面)的基础就是IoC,我们需要配置相关接口或者类型的IoC方式,然后在生产对象时,使用Unity的方法进行动态生产对象,这时,你的Interception拦截器也会起作用!相关技术
什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时
要理解Clear Flags,首先来看D3D中的IDirect3DDevice9::Clear方法HRESULT Clear( [in] DWORD Count, [in] const D3DRECT *pRects, [in] DWORD Flags, [in] D3DCOLOR Color, [in] float Z, [in] DWORD Stencil
目录一.目的1.如何解决:内存不断增加的问题二.参考1. Unity3D内存释放 (很详细的)三.注意1.Instantiate的对象,需要三部曲:①Destroy②Resources.UnloadUnusedAssets③GC.Collect()四.操作:1:成功:在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.1.猜测是 Des
(一)最近整理资源加载和卸载,梳理了下思路画了自认为的流程图 本框架中共3块组成:对象池,资源池(AssetBundle加载出的Asset的中间管理类),AssetBundleManager(这块主要是打包的时候已经决定配置好了各个Asset间的依赖关系,与此文的关系不大,后面整理一键打包再细说) 1.同步加载关于Instantiate的小解释: 你 Instaniate一个Prefab,是一个对
Unity:程序集定义Assembly Definition File功能详解Assembly Definition File创建方法实战环节创建ADF文件常见问题多层级的ADF最佳实践 Assembly Definition FileUnity2017.3发布的一大新功能是:程序集定义文件(Assembly Definition File),下面文中我们就简称ADF。 得益于此功能,开发者可以
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