1. unity3d Mecanim学习   2. Unity3d Mecanim补充   a.Animator中的Trigger类型参数   Animator中有四种参数,Float,Int,Bool,Trigger,前三种很好理解,在这里只说一下Trigger 类型的参数,这个参数本质上是一个bool,但是他不需要你手动设置false状态,比如
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Timeline中,可以通过脚本扩展自定义的剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示器。我这里参考了官方的 Default Playables的一个节点扩展方式,它也提供了一个辅助工具,非常方便,基本上我们只管处理轨道、混合轨道处理的逻辑就好了,其他的只需要鼠标点点点就可以创建好你想要的效果。当然,如果辅助工具某些功能不满足你想要的,你也可以自己编辑脚本来扩展。那下面我们就用这个辅助工具来
你好,我是郑洪智,你可以叫我大智。先问你一个问题:播放动画不想用Animator不是一个...
原创 精选 2023-04-12 15:12:53
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unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物中不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重
转载 2024-08-22 21:01:02
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先说Unity使用Spine动画,这是从其他地方抄来的:原文链接:运行库导入 关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp spine-unity 两个部分导入到 Unity 中即可。2. 从官网插件导入当然,也可以到 Spine 官网关于 U
转载 2024-10-30 19:23:58
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回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动
利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************
转载 2024-05-25 17:51:15
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初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
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XR Direct Interactor 脚本 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki
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首先,我们先想一个问题,我们控制一个人物移动,会产生不同的移动画面,那么我们是如何切换这些动画的呢?很简单,我们只需要收集当前人物的特定的状态即可,比如是否受到攻击、水平速度、垂直速度等等;Animator可以说是正是干了收集人物的状态数据的活,如何居然有了数据,那么我们就得对着这些数据进行处理,如何判断该播放哪个动画,Animator Controller正是干了这个活的,他从Animator
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Unity之AnimatorAnimator IK MatchTarget StateMachine BlendTree Unity之AnimatorStateMachineBlendTreeMatchTargetIKCurvesEvent实例 StateMachineAnimator 主要通过状态机控制人物动画状态改变 Animator 编辑器各个属性如图: BlendTree混合树就是将多
转载 2024-04-15 11:57:00
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1.如何解决Trigger累积问题(unity动画控制器臭名昭著的bug)2.如何在进入动画时触发相应的方法3.如何获取根据动画获取某些变量值4.如何设置多个动画层级,并实现层级之前的流畅切换5.什么是Avator,如何针对不同的动画设计不同的Avator6.如何脚本控制RootMotion,使部分动画的位移旋转应用到物体上7.如何控制Animator的IK来完成部分肢体的调整下面来依次解决这些
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Unity 动画控制器1每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry Exit。1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态2动画状态的属性1我们可以选中某个自定义状态,并在Inspector窗口下观察它具有的属性2添加状态控制参数3非常常用的脚本1刚进入动画的时候调用2退出动画的时候调用3动作运行的时候调用4清空累计的信号5以上
Unity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动画片段)、Avatar(骨骼模型)他们之间关系如下图:(注:“Animator Controller”在“Animator”中进行编辑,可以创建多个“Animator Controller”;)一、Animator(动画编辑器) 参数介绍:1、
转载 2024-05-31 10:30:55
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一、AnimatorController 1D混合树:新建混合树:混合树控制:  Parameter:控制当前混合树的参数;三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重;Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高);Automate Threshold:自动计算;通过动画片段的动画位移
为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C
上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
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Unity 1-9 Unity2D游戏开发 Roguelike拾荒者任务1:游戏介绍Food:相当于血量:每走一步下降1,吃东西可以回复(果子10药水20),被怪物攻击会减少中间的障碍物可以打破,人走两步僵尸走一步;走到Exit进入下一关最外圈的过道会保证是空的,其他的随机生成(--确保主角能够到达出口)任务2:创建工程、素材pan.baidu.com/s/1kTYS8ezUnity5.2.12D
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AnimatorAnimator ControllerAnimator(动画)是游戏角色的基本属性,比如一个任务在屏幕上移动,是靠播放动画实现的。Animator Controller相当于一个状态机,在不同的动画之间进行切换。比如人物移动是一个动画,如果停止按下移动键,那么会切换到静止的状态;如果任务死亡,会播放死亡的动画。这一切靠的是Animator Controller进行的自动切换。在
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