按位与的这种,层计算方式,很多人博客都写了,估计你查了很多篇资料才翻到我这,所以按位与计算不在本篇重点。这是官方中文文档 https://connect.unity.com/doc/Manual/Layers 可以看一下。那么为什么按照官方文档,按位与,计算好层,传给Physics.Raycast中的layerMask后,依然没什么卵用!写好的逻辑,毫无效果!为什么! 
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2024-08-03 16:45:44
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(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
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2024-09-11 12:00:45
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这里做到了mesh寻路,发现对物理系统的某些概念还不是很了解,所以来记录一下1.刚体实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angu
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2024-07-05 04:09:29
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方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function
Raycast
(
origin
:
Vector3
,
direction
:
Vector3
,
distance
: float =
Mathf.Infinity
,
layerMask
: int = kDefau
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2024-09-01 06:51:56
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# iOS 层级穿透的实现指南
在 iOS 开发中,层级穿透指的是从一个视图向下传递触摸事件到其下层的视图。当你在复杂的视图层次结构中,某些视图可能会拦截触摸事件,导致用户无法与下面的视图进行交互。这一现象可以通过层级穿透来解决。在本文中,我们将逐步介绍如何实现这一功能。
## 整体流程
实现 iOS 层级穿透可以分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述
1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
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2024-06-27 18:13:42
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
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2024-03-05 08:19:44
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
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2024-09-01 16:16:37
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-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移
function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity)
local isGround = false
local isWall = false
-- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现
local contactColliders = CS.Tools.
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2024-04-12 05:33:17
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unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取的不是很好,代码的主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点的全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour {
[SerializeField] private Camera mainCamera;
[SerializeField] priv
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2024-05-11 16:56:30
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在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
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2024-06-11 12:59:46
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通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。
Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
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2024-06-04 17:51:44
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今天我们来一起来学习Unity3D中一个非常重要的概念:碰撞。为什么说碰撞非常重要呢?由于在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们须要推断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们须要推断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们须要推断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其他
一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
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2024-05-26 21:02:42
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今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other)
public void OnTriggerExit(Collider other)
public void OnTriggerStay(Collider other)
public void OnColl
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2024-06-26 05:26:30
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A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
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2024-02-10 14:40:12
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# jQuery层级穿透事件实现指南
## 引言
在开发Web应用程序时,经常会遇到需要处理嵌套元素的事件问题。例如,当我们点击一个父元素的时候,可能需要同时触发子元素的点击事件。这种情况下,我们可以使用jQuery的层级穿透事件来解决这个问题。本文将为你详细介绍如何实现jQuery层级穿透事件。
## 流程概述
下面是实现jQuery层级穿透事件的流程概述,我们将使用一个表格来展示每个步骤:
原创
2023-08-28 09:11:55
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# 层级穿透滑动(Touch Propagation)在iOS中的实现
层级穿透滑动(Touch Propagation)是一个重要的交互概念,特别是在iOS等移动应用开发中。它指的是用户在触摸屏幕时,触摸事件能够穿越多个层级的视图,最终达到特定的目标。这种机制在多层级视图(Hierarchy)中非常常见,尤其是复杂的用户交互。
## 1. 什么是触摸事件传播?
在iOS中,触摸事件的传播遵
一、解决碰撞检测穿透方法一Collision Detection就是碰撞检测。然而有时候开发游戏,对于高速运动的物体(比如:子弹/大炮,或者很高处自由落体的物体),即使再三确认加了Rigidbody组件,检查了碰撞检测的代码完全没有错误,但仍然会出现 物体直接穿过另一个物体 的问题, 则说明这个碰撞检测的程序对于高速运动的物体而言会出错。Unity2017物体的Rigidbody组件提供了一个Co
原创
2021-12-09 17:17:20
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