由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
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2024-08-24 10:38:41
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由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
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2024-02-23 14:26:56
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好久不见家人们,先前打比赛投入了太多心思,一直没继续更新了。现在比赛也算是结束了,今天开始将继续着手博客的编写,同时会陆续填补之前埋下的坑——1.AR环境搭载后的具体使用 2.AI行为树的使用 3.VR环境的搭建。欢迎关注交流!如有不妥还请见谅。目录一、插件的安装二、灵活调用三、进阶应用一、插件的安装在AR比赛的项目里想做高亮显示的时候,发现网上不是什么代码成堆就是搞半天给你来一个需要付费的资源包
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2024-03-18 23:33:49
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既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。有需要高清视频的同学麻烦点个赞并留下你的Email~
最近本人在搬家,上网机会少,回复较慢请谅解
[我给Unity官方视频教程做中
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2024-08-25 18:31:14
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文章目录自言自语一、效果就不贴了 演示起来肯定超出GIF上限了 懒得弄了二、代码部分1.C#2.Shader总结 自言自语嗯今天又来一个效果。比较绕哦 有好几个小知识点。为了怕自己忘记了就放上来源码吧。 其中几个方法都是之前小知识点的集合。一、效果就不贴了 演示起来肯定超出GIF上限了 懒得弄了二、代码部分1.C#using System.Collections;
using System.Co
目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
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2024-05-08 14:48:53
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效果图:目录 一、贴图部分 二、自发光部分1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)2、高亮光晕效果—Highlight (Rim)(1)View Dir 节点 (2)Normalize 节点 (3)Saturate 节点 2、自发光效果混合—Emission
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2024-02-19 20:48:51
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思路: 在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标。这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围。使用到的API: GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/gl/gl,用来实现在鼠标拖动时在屏幕中绘制出矩形区域。
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2024-08-11 08:29:22
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1.此脚本挂在摄像机上using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase //继承自基类PostEffectsBase
{
//指定的Shader,对应名
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2024-03-19 08:49:15
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Unity 物体高亮实现HighlightingEffectHighlightableObject组件搭载实现效果Shader 相关 预备实现效果:HighlightingEffect该脚本需要搭载在有 Camera 组件的物体下才能正确显示using UnityEngine;
// 委托突出显示事件
public delegate void HighlightingEventHandler(
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2024-02-27 12:17:00
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1. 使用更多画布画布组件的主要任务是管理在层次窗口中绘制UI元素的网格,并在发出渲染这些元素所需的Draw Call。画布的另一个重要作用是将网格合并进行批处理(条件是这些网格的材质相同),以降低 Draw Call 数。然而,当画布或其子对象发生变动时,这称为“画布污染”。当画布污染后,就需要为画布上的所有UI对象重新生成网格,才可发出 Draw Call。这个重新生成网格的过程不是一个简单的
笔者介绍:姜雪伟一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与场景契合。这样是能够执行的。也能给出还不错的效果。可是假设我们遇上了一个特定的区域。当中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜
线性空间(Linear)在物理世界中,如果光的强度增加一倍,那么亮度也会增加一倍,这是线性关系,为了模拟真实的物理世界,需要把亮度值转换到线性空间计算,这样才能得到正确的结果Gamma空间Gamma的产生有两个主要原因:一个是CRT显示器非线性响应的历史原因,另一个是人眼对暗部颜色更敏感 早期CRT显示器的电压和输出的亮度是非线性的,亮度()等于电压()的2.2次幂,即图中下凹曲线这里的Gamma
Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关目录Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关1、标准光照模型2、灰度函数3、亮度函数4、Sobel边缘检测5、描边实现方式6、.三大主流的Shader Language7、前向渲染和后向渲染8.OpenGL中要用到哪几种Buffer? 9、Unity Shader 中的常用RenderType?10、MeshRe
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2024-10-14 17:15:07
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渲染流水线渲染流水线应用阶段(CPU)几何阶段(GPU)光栅化阶段(GPU)CPU和GPU的通信GPU流水线几何阶段光栅化阶段(传入屏幕坐标系下的顶点位置等相关额外信息) 渲染流水线渲染流水线的工作任务是从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段(CPU)应用阶段最重要的是输出渲染所需的集合信息,即渲染图元(点、线、三角面等),其任务主要有:
给物体边缘加高光轮廓的办法1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.w
uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
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2024-08-07 07:42:21
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Unreal Engine4和Unity3D对比 文章目录Unreal Engine4和Unity3D对比蓝图和C++场景管理Gameplay框架物体&组件管理在UE4中对象的常见操作UObject 基础宏介绍UCLASSUPROPERTYUFUNCTIONActorTransformComponentPhysicsResourcesPawnControlerCharacterJumpCh
在一个游戏里面,最重要的要数那些算法了。比如追击AI算法,寻路算法。一个优质的算法能让你的游戏体验更好。那么在RPG游戏里面,我们玩家角色的普攻一般情况下,如果选择的人物是那种剑士职业的(这里打个比方),那么我们应该让他的普攻具有群体效果。就像DNF鬼剑士那样,只要在自己前方一定的范围和角度内,就会全部被攻击。那么这个算法具体应该怎么实现呢?我们需要一个一个问题的解决。先看下效果图吧:这个怪物从出
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2024-08-09 17:57:10
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