什么是MeshMesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。原理即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh绘制出来Mesh的组成
首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会
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在实现SceneName之后,我又给enum写了一个标签,这个标签的功能是使enum能够像LayerMask一样多选。实现这个需求比较直观,而且直接调函数就能实现功能,所以这里直接贴代码。[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)] public class MultiSelector : PropertyAttribute { public Multi
转载 2024-04-14 11:48:41
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Unity中渲染出的3D物体组成内容 首先我们先在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。由此可见如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。 MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据,相当于人的骨骼 MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接
转载 2024-03-23 10:34:56
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Github源码效果动态创建长度固定的可调节弧度的面,效果如图:需求需要一个可以调节弧度的且长度固定的面(最多可调节至半圆型)。从官方手册中可以知道,想要使用代码来创建Mesh需要至少四个步骤:设置顶点数组(想要创建的面一共有多少个顶点)设置三角形信息(每三个顶点确定一个三角形,要顺时针的设置)设置法线信息(可以通过mesh的方法直接计算)设置UV信息(决定了图像信息如何在此Mesh上显示,其设置
转载 2024-05-07 14:42:33
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Unity中画线有几种方式:Debug.DrawLine()  函数画线,在Game窗口不开启 Gizmos 时,只在Scene窗口显示,多用于调试。通过  LineRenderer  来画线,在 Scene 和 Game使用 Gizmos.DrawLine 来画线,只是在Scene窗口显示一、使用 Deb
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一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TestMesh : BaseMeshEffect { public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { vh.Clear(); vh.AddVert(new V
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我的OpenGL学习摘要_坐标系统2021-05-15 23:31:52LearnOpenGL - Coordinate SystemsopenGL中使用右手坐标系(大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向)每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见将坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的局【力扣】旋转图
教程一 Unity3D之Mesh绘制多边形 一些知识点的说明记录与补充:1、总的来说绘制平面的思想十分简单,就是将需要的平面拆分成几个三角形然后进行绘制就可以啦,主要的思路就在于三角形的拆分。如果说一个平面有7个顶点,我们把它们分别编号0到6,拆分情况如图所示:即:如果用n来表示顶点的个数,那么在同一个平面内,可以分割的三角形个数是:n-2;2、在这里,我们选择应用Mes
 实现效果如图所示:(其实这就是一个gameobject展示出来的效果,如果想完成两万个小立方体的效果,可以拼接这个K02 ) unity中新建一个空物体,加上组件MeshRenderer和MeshFilter新建一个材质球createMesh拖入meshrenderer中代码如下所示:using System.Collections; using System.Collec
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小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
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using UnityEditor;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class SphereMesh : MonoBehaviour{ //分区 private int segments = 50; //半径 priv...
原创 2022-11-29 20:02:33
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using UnityEditor;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class RingMesh : MonoBehaviour{ //分区 private int segments = 50; //半径 privat...
原创 2022-11-29 20:02:33
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效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染的。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载 2024-04-18 05:58:11
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    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三
一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载 2024-04-04 11:39:29
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Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth         不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。      &
转载 2024-05-28 08:57:02
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