文章目录⭐前言⭐?(==四==) 玩法相关 (==1==) 面板显隐命令 (==2==) 玩家升级命令 (==3==) 玩家受伤命令 (==4==) 经验升级命令 (==5==) 武器和伤害命令 ⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(四) 玩法相关 (1) 面板显隐命令 PUREMVC框架using PureMVC.Interfaces; using PureMVC.Patterns.Command; using
第叁章 Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化)解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Pref
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增 加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的 Prefabs实例都会产生变化。 Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了
Update  当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake  当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Start Start仅在Update函数第一
MenuItem菜单项 MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单。 (该属性把任意静态函数变为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。)1.为Unity添加菜单项使用方法:MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority) itemName:菜单名称路径 i
简述 在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说的用户界面(UI)。 在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(UMG)创建UI。UMG允许您通过拖拽UI元素,例如拖拽按钮和文本标签快捷的构建UI。 注 : 博主水平有限,如有疑问,请参见 原英文教程 在本教程中,您将学习如何:
转载 2024-08-03 12:48:15
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# Java与Unity的相似性探讨 在现代软件开发中,Java和Unity都是非常流行的技术栈。Java作为一种成熟的编程语言被广泛应用于企业级应用和Android开发,而Unity则是一个强大的游戏开发引擎,适合开发2D和3D游戏。尽管两者的初衷不同,但在许多方面,它们实际上有着许多相似之处。 ## 1. 面向对象编程 Java和Unity都采用面向对象编程(OOP)原则,这使得它们的代
原创 9月前
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一、参考二、WPF定义WPF全称:Windows Presentation FoundationWPF是一个可创建桌面客户端应用程序的 UI 框架。 WPF 开发平台支持广泛的应用开发功能,包括应用模型、资源、控件、图形、布局、数据绑定、文档和安全性。 此框架是 .NET Framework 的一部分,因此,如果你曾经使用 ASP.NET 或 Windows 窗体通过 .NET 构建应用程序,应该
转载 2024-03-07 11:49:14
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1. byte a=0,b=3; byte c =a+b; ---------------> 错误: 不兼容的类型: 从int转换到byte可能会有损失;byte等比int小的类型执行加法时,会强制转换成int。 2. float f = 23+23.23; short s =23; s=s+12; ----------------> 错误: 不兼容的类型:,从
有人说编程是份很无聊的工作因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为编程是件及其有意思的事情可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维当电脑按照自己写出的代码做
扩展Unity的菜单MenuItem MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令,仅静态函数可使用 MenuItem 属性 我的Unity版本:2019.3.7f1 创建菜单这几种写法都是可行 函数参数有MenuCo
原创 2021-07-20 16:53:58
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目录初识面向对象面向过程&面向对象什么是面向对象面向对象三大特征封装封装的作用继承方法重写多态instanceof和类型转换方法回顾和加深方法的定义方法的调用对象的创建分析类与对象的关系创建与初始化对象内存分析类与对象小结Static关键字详解静态变量和静态方法static代码块和匿名代码块静态导入包抽象类和接口抽象类接口内部类初识面向对象面向过程&面向对象面向过程思想步骤清晰简单
转载 2024-06-21 09:27:55
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最近在接触项目SDK的接入工作,了解到客户端C#与Java之间的调用过程,列举如下  首先:  unity调用Android,  unity代码: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetS
转载 2023-10-16 21:45:22
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目录1.pywinauto1.1链接/打开应用1.2窗口选择以下为只支持窗口模式的控件1.3控件定位元素定位工具层级查找控件的方法可用查找条件关键字控件的常用属性按坐标定位控件1.4常用鼠标操作pywinauto自带的鼠标操作有些时候并不能完全满足要求,可以调用mouse的方法1.5常用键盘操作以下是一些特殊键盘1.6等待隐式等待2、 查询法。3、查询等待法。1.7控件常用操作菜单栏checkbo
我们要做的效果是这样的,左侧是可折叠的菜单栏,右侧是内容区域,点击左侧的菜单项右侧内容区域则相应地切换。wpf实现的话,我的办法是用一个tabcontrol,修改tabcontrol的样式模板,首先将控件的TabStripPlacement设置为left使tabcontrol的item header部分靠左内容靠右,然后用一个Expander将TabPanel包住实现可折叠菜单效果,最
# Android MenuItem样式 在Android应用开发中,MenuItem是指在ActionBar或Toolbar中显示的一组菜单项,用户可以通过点击这些菜单项来执行相应的操作。在设计Android应用时,合适的MenuItem样式不仅可以提升用户体验,还可以让应用看起来更加美观和专业。本文将介绍如何在Android应用中自定义MenuItem的样式,并提供一些示例代码供参考。 #
原创 2024-03-19 04:07:05
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介绍本示例仿设置应用,实现点击设置菜单栏,跳转或加载详情页面。本示例通过 窗口扩展能力 设置不同Ability,使用 AbilityComponent 组件加载各个Ability。效果预览 使用说明:1.竖屏模式下点击左侧设置菜单栏,跳转详情页面。2.横屏模式下点击左侧设置菜单栏,右侧显示详情页面。工程目录entry/src/main/ets/ |---Application | |---My
    在我们的常见的软件界面设计中我们经常会设置软件的背景为SolidColorBrush或者LinerColorBrush、RadialGradientBrush 等一系列的颜色画刷为背景,有时我们也会使用ImageBrush添加图片来作为界面的背景,另外常用的还有DrawingBrush以及今天需要进行总结的VisualBrush,这些我们都是比较容易实现的,那
一、前言事件的作用是发布、传播一些信息,消息送达接收者,事件的使命就算完成了,至于如何响应事件送来的消息事件并不做规定,每个接收者可以使用自己的行为来响应事件,也就是说事件不具有约束力。命令能够在代码结构和命名上做约束,还可以约束步骤逻辑。二、命令系统的基本元素*命令(Command):WPF的命令实际上就是实现了ICommand接口的类,平时使用最多的是RoutedCommand类。*命令源(C
转载 2024-10-21 15:57:35
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用OpenGL去写游戏引擎,不是重复造轮子吗?Unreal Unity3d都已经接近免费。开源社区有非常多的免费的好的项目,比如Godot,Urhoo3D,cryEngine... 其实真的是这样的。只能说有技术梦想,情怀的人,才会去干这事儿。从技术的角度,游戏引擎其实技术还满复杂的。大量的事要去做。虽然有很多开源项目可以学习,但学习起来也很累。而且在这个功利化的时代,搞游戏引擎开发,不一定能找到
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