Unity3d优化一、程序方面01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是
这篇很基础,适合第一次写材质的同学。先看下最终结果演示 完整实现:1.先新建一个ThirdPerson蓝图项目,再新建一个Material然后打开。2.将左下角MaterialDomain更改为Post Process(后期处理)。 MaterialDomain(材质域):定义材质的总体用法,就是选择你要用在哪的。用的最多的是表面(Surface)和PostP
一个主学Unity、很少接触C++、接触过蓝图的人通过模板的代码对虚幻C++的简单探索01.构建一个简单的角色类(知识水平有限,如果有很多错误的地方请见谅)首先创建一个GameModeBase的C++类,取名为“MyGameModeBase”。这是初始化的头文件MyGameModeBase.h虚幻4一般都是在一个头文件中写这个类,然后在对应名字的源文件中定义这个成员函数,我们写如下代码,有什么作用
转载 2024-08-12 11:04:24
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蓝图一种可视化的脚本编辑方式,在项目中通常与C++混用,直观但效率较低,美术和策划较多使用一、简单关卡蓝图简单关卡蓝图节点介绍:Event BeginPlay:关卡开始时执行该结点之后的函数,类似于Unity的Start()函数 Event BeginPlay和Print String节点 Print String:在屏幕上打印出字符串,常用于调试可以点击下
        因为我平时是用蓝图写项目功能的,所以这里提到的是蓝图中的实现方法。获取蓝图类自身:self获取蓝图所在物体:销毁物体:等同于unity中的Destroy(Acor1)延迟销毁物体:两种方法,等同于unity中的Destroy(Acor1,1f)  通过组件访问Actor:通过Actor访问组件:在关卡蓝图中获取某个物体的引
无论学习什么编程语言,我们的第一个程序都会是Hello World!当然UE4的蓝图也不例外.首先,我们创建一个最基本的项目.我们可以发现界面是英文的.当然如果你不太喜欢英文的话,可以修改设置,改为中文的:点击左上角的Edit菜单,然后点击Edited Preferences进行引擎编辑器的设置..然后我们点击视口上面的工具栏中的蓝图.右键,打开关卡蓝图. 在这个出现的界面中,简单的介绍一下:左上
我们将上升的斜坡或者楼梯隐藏,往下移动,使其隐藏在地面以下。然后将方块也向下移动,漏出一点来。我们要模拟的场景是:当人移动到蓝色方块上时,踩在方块上,上升的楼梯升起来。然后人可以上楼。将蓝色方块右键【浏览至资产】 物体是一个静态网格。为此,为了实现操作。我们选择到【蓝图类】中,选择将其转换为蓝图类。 并将其命名为BP_GroundTriggerCube。点击【选择】。打开蓝图
转载 2024-10-28 17:54:01
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小地图的基本概念 众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为
简述 在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说的用户界面(UI)。 在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(UMG)创建UI。UMG允许您通过拖拽UI元素,例如拖拽按钮和文本标签快捷的构建UI。 注 : 博主水平有限,如有疑问,请参见 原英文教程 在本教程中,您将学习如何:
转载 2024-08-03 12:48:15
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项目源码都在github里:UIEditor PrefabWin窗口一般一些通用常用的资源我们都会做成prefab,比如某些按钮,文本样式等,然后用到时就在Project视图把它拉入场景,但project视图看不到prefab的预览图,都是蓝色的方块比较难辩认,所以可以用PrefabWin这个窗口拉控件出去,拉到场景时会判断控件落在哪个Canvas上,有则挂其上,无则自动生成一个Canvas,然后
文章目录添加关卡几何体添加几何体几何体挤压减去几何体添加光源给几何体贴材质、贴纹理场景管理成品 Unreal Engine 4 简称UE4,后续文中都使用简称。旨在记录一些重要的知识点。添加关卡添加关卡的两种方式: 这种方式,添加的关卡,位置需要保存时指定。另一种方式: 进入maps文件夹以后,再新增关卡,重命名。新建时选择一个空关卡。几何体添加几何体向场景中添加集合体。然后对几合体进行形状修改。
5.创建属性和命令本小节主要内容包括:在Element节点上创建属性数据在Element节点上创建命令数据5.1.在Element节点上创建属性数据在这里,我们首先为Login节点中的属性(Properties)部分添加一个新的属性,该属性为String型,名为UserName。 首先选中Login节点,点击Properties右边的“+”号按钮,此时我们可以发现Properties区域已经增加了
有人说编程是份很无聊的工作因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为编程是件及其有意思的事情可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维当电脑按照自己写出的代码做
一、前言一直以来很多人都在说,虚幻引擎的学习难度要比Unity大很多,其中一个原因是C++本身很难,另外一点就是由于虚幻写了自己的编译系统,并且为了实现反射对C++代码进行封装,因此就算对C++基础掌握的不错,也一样很难理解其中代码的意思。本文将介绍虚幻引擎对编译和反射做了哪些工作,帮助刚接触虚幻引擎的开发者理解并快速上手开发,做一篇避坑指南,本文涉及到项目开发过程中,如何避免头文件、宏等奇怪的报
转载 2024-07-31 16:52:23
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-项目目录 - static - index.html - templates - views - order.py
原创 2021-01-15 23:54:49
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什么是蓝图1.蓝图是可视化脚本编辑蓝图的过程就是程序员在编写程序的过程。程序员通过编写程序实现功能,而在UE4中可以通过编辑蓝图来实现相同的功能。2.把蓝图看作是内容的容器它可以容纳组件:在蓝图中可以包含许多基本的组件,这些组件称为component。例如,汽车是个蓝图系统,其中包含许多个组件。它可以保存脚本:在蓝图中中,会包含许多脚本。一辆系统由许多个组件组成,这只是由一堆组件组成的系统。而脚本
转载 2023-10-31 20:28:05
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P60. 动画蓝图、播放蒙太奇 和打包P60(接P59的项目继续做)(任务目标:WASD正常走路的动作,按shift跑步,什么都不按站着,按F跳舞)在“内容浏览器”的“角色蓝图”文件夹,右键“动画——混合空间1D”,在新窗口选择“ch47...”的骨骼(建好之后默认的文件名字为“NewBlendSpace1D”),然后打开这个新建的文件,左侧“资产详情”面板,“水平坐标——名称”改为“速度”,“最
转载 2024-10-10 16:59:06
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贾浩楠 量子位 报道 | 造车新势力拼速度,新实力入场就直接展现加速度。亮相仅仅半年的“岚图汽车”,公布了旗下第一款量产车型岚图FREE。巧的是,就在岚图FREE公布前几小时,增程式SUV理想ONE公布过去12个月交付:超过30000,证明了市场对增程式的认可。△李想回应对于理想和大众关于纯电和增程式的争论,岚图给出了自己的答案:我全都要。岚图Free,是国内市场上第二款纯国产增程式SUV,同时还
转载 2024-08-12 20:30:21
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架构蓝图--软件架构 "4+1" 视图模型本文基于多个并发视图的使用情况来说明描述软件密集型系统架构的模型。使用多重视图允许独立地处理各"风险承担人":最终用户、开发人员、系统 工程师、项目经理等所关注的问题,并且能够独立地处理功能性和非功能性需求。本文分别对五种视图进行了描述,并同时给出了捕获每种视图的表示方法。这些视 图使用以架构为中心的、场景驱动以及迭代开发过程来进行设计。内容在 IBM B
转载 2023-06-07 11:34:21
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