我们将上升斜坡或者楼梯隐藏,往下移动,使其隐藏在地面以下。然后将方块也向下移动,漏出一点来。我们要模拟场景是:当人移动到蓝色方块上时,踩在方块上,上升楼梯升起来。然后人可以上楼。将蓝色方块右键【浏览至资产】 物体是一个静态网格。为此,为了实现操作。我们选择到【蓝图类】中,选择将其转换为蓝图类。 并将其命名为BP_GroundTriggerCube。点击【选择】。打开蓝图
转载 2024-10-28 17:54:01
553阅读
Unity3d优化一、程序方面01、务必删除脚本中为空或不需要默认方法;02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;04、同一脚本中频繁使用变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是
这篇很基础,适合第一次写材质同学。先看下最终结果演示 完整实现:1.先新建一个ThirdPerson蓝图项目,再新建一个Material然后打开。2.将左下角MaterialDomain更改为Post Process(后期处理)。 MaterialDomain(材质域):定义材质总体用法,就是选择你要用在哪。用最多是表面(Surface)和PostP
一个主学Unity、很少接触C++、接触过蓝图的人通过模板代码对虚幻C++简单探索01.构建一个简单角色类(知识水平有限,如果有很多错误地方请见谅)首先创建一个GameModeBaseC++类,取名为“MyGameModeBase”。这是初始化头文件MyGameModeBase.h虚幻4一般都是在一个头文件中写这个类,然后在对应名字源文件中定义这个成员函数,我们写如下代码,有什么作用
转载 2024-08-12 11:04:24
165阅读
简述 在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说用户界面(UI)。 在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(UMG)创建UI。UMG允许您通过拖拽UI元素,例如拖拽按钮和文本标签快捷构建UI。 注 : 博主水平有限,如有疑问,请参见 原英文教程 在本教程中,您将学习如何:
转载 2024-08-03 12:48:15
149阅读
蓝图一种可视化脚本编辑方式,在项目中通常与C++混用,直观但效率较低,美术和策划较多使用一、简单关卡蓝图简单关卡蓝图节点介绍:Event BeginPlay:关卡开始时执行该结点之后函数,类似于UnityStart()函数 Event BeginPlay和Print String节点 Print String:在屏幕上打印出字符串,常用于调试可以点击下
        因为我平时是用蓝图写项目功能,所以这里提到蓝图实现方法。获取蓝图类自身:self获取蓝图所在物体:销毁物体:等同于unityDestroy(Acor1)延迟销毁物体:两种方法,等同于unityDestroy(Acor1,1f)  通过组件访问Actor:通过Actor访问组件:在关卡蓝图中获取某个物体
无论学习什么编程语言,我们第一个程序都会是Hello World!当然UE4蓝图也不例外.首先,我们创建一个最基本项目.我们可以发现界面是英文.当然如果你不太喜欢英文的话,可以修改设置,改为中文:点击左上角Edit菜单,然后点击Edited Preferences进行引擎编辑器设置..然后我们点击视口上面的工具栏中蓝图.右键,打开关卡蓝图. 在这个出现界面中,简单介绍一下:左上
小地图基本概念 众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息。首先,小地图是以主角为中心。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实模型。 大多数小地图都是圆形,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为
项目源码都在github里:UIEditor PrefabWin窗口一般一些通用常用资源我们都会做成prefab,比如某些按钮,文本样式等,然后用到时就在Project视图把它拉入场景,但project视图看不到prefab预览图,都是蓝色方块比较难辩认,所以可以用PrefabWin这个窗口拉控件出去,拉到场景时会判断控件落在哪个Canvas上,有则挂其上,无则自动生成一个Canvas,然后
文章目录添加关卡几何体添加几何体几何体挤压减去几何体添加光源给几何体贴材质、贴纹理场景管理成品 Unreal Engine 4 简称UE4,后续文中都使用简称。旨在记录一些重要知识点。添加关卡添加关卡两种方式: 这种方式,添加关卡,位置需要保存时指定。另一种方式: 进入maps文件夹以后,再新增关卡,重命名。新建时选择一个空关卡。几何体添加几何体向场景中添加集合体。然后对几合体进行形状修改。
5.创建属性和命令本小节主要内容包括:在Element节点上创建属性数据在Element节点上创建命令数据5.1.在Element节点上创建属性数据在这里,我们首先为Login节点中属性(Properties)部分添加一个新属性,该属性为String型,名为UserName。 首先选中Login节点,点击Properties右边“+”号按钮,此时我们可以发现Properties区域已经增加了
有人说编程是份很无聊工作因为整个工作时间面对都是电脑这种机器因为眼睛盯着内容都是索然无味代码因为总是会有意想不到bug让你怀疑自己智商 而我认为编程是件及其有意思事情可观收入,说起来或许太俗气,当然不止这个Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪知识,直接过渡到一年以内技术半年实际开发锻炼逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼思维当电脑按照自己写出代码做
一、前言一直以来很多人都在说,虚幻引擎学习难度要比Unity大很多,其中一个原因是C++本身很难,另外一点就是由于虚幻写了自己编译系统,并且为了实现反射对C++代码进行封装,因此就算对C++基础掌握不错,也一样很难理解其中代码意思。本文将介绍虚幻引擎对编译和反射做了哪些工作,帮助刚接触虚幻引擎开发者理解并快速上手开发,做一篇避坑指南,本文涉及到项目开发过程中,如何避免头文件、宏等奇怪
转载 2024-07-31 16:52:23
108阅读
一、前言在前面的例子中,所有的页面处理逻辑都是放在同一个文件中,随着业务代码增加,将所有代码都放在单个程序文件中是非常不合适不仅会让阅读代码变得困难,而且会给后期维护带来麻烦Flask 中使用蓝图,提供了模块化管理程序路由功能,使程序结构更加清晰二、蓝图简介随着 Flask 程序越来越复杂,需要对程序进行模块化处理蓝图 (Blueprint) 是 Flask 程序模块化处理机制它是一个存
转载 2024-06-06 10:08:26
47阅读
一、蓝图介绍1. 定义随着业务代码增加,将所有代码都放在单个程序文件中,是非常不合适。这不仅会让代码阅读变得困难,而且会给后期维护带来麻烦。django中app主要作用就是将django项目分成一个个单独app,然后将所有的app分配不同处理功能,通过路由分配将它们连接成一个大django项目,其实Flask中蓝图和django中app功能大同小异,下面我们大概了解一下Fla
转载 2024-01-19 22:54:36
60阅读
1、蓝图(Blueprint)作用1 from flask import Blueprint  (1)帮助划分flask应用程序目录结构  我们最初学习flask应用程序都是被写在一个.py文件中,但是当我们flask应用程序稍微大一点时候(包含模板、静态文件等资源),就不太可能使用一个.py文件了,必须要划分目录结构了简单目录结构: account.py1 from fl
虚幻反射系统,也叫属性系统 UNREAL PROPERTY SYSTEM (REFLECTION)                               (由于 C++ 不支持反射,所以虚幻自己实现了一个反射系统。)UE中 依赖反射
 决定什么时候使用C++或者蓝图有两个主要考虑因素:速度表达式复杂度除了这两个因素外,还有整个游戏复杂程度和团队组成。如果你团队中有比程序员更多美术人员,那么使用蓝图可能会比C++代码要多很多。相反,如果团队中有很多程序员,那么他们可能会更喜欢用C++来编写逻辑。而我们希望人们在中间取一个折中点。在英佩,一般流程是这样,内容创作者会制作一个特别复杂蓝图,然后程序员会查看
转载 2023-11-22 11:52:16
67阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5