一、实验目的与目标1、预制体与父子关系的使用方法强化训练2、重力组件的使用3、unity版本: Unity 2020.3.29f1c1二、实验过程及结果打开unity,新建项目命名为project01,作为本次课程的第一个实验项目。如图。2、在组件面板新建3D物件“Plane”,步骤如图2所示, 新建完成后舞台部分如图3。 添加完成后利用Ctrl+D(复制快捷键)复制一个pla
Unity游戏:智能巡逻兵对于大多数游戏来说,人工智能是不可或缺的一部分。优秀的人工智能可以让游戏更加具有挑战性,让玩家感受到更真实的游戏体验,更重要的是让游戏更加有趣。 Unity游戏智能巡逻兵准备资源布置场景设计过程编辑脚本 这次的作业是要设计一个智能巡逻兵游戏游戏设计要求如下: 1. 准备资源资源是在官网Asset Store下载的Survival Shooter 2. 布置场景在
目录碰撞器由来一、碰撞器Rigidbody 组件参数说明二、触发器三、总结 碰撞器由来系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(Collider Component),一些背景对象则可以取消该组件在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。 为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:一、碰撞碰撞器是
先还是大体说一下这个程序的原理吧(正方体与球体之间)。 (1)建立相关对象:正方体,3个球体以及为它们铺上纹理 (2)分别为每个对象设定碰撞模式,方法为setCollisionMode(int mode),3个球体为COLLISION_CHECK_OTHERS,cube为COLLISION_CHECK_SELF (3)将其添加到world对象中,及处理必要的Camera参数 (4)在onDrawF
转载 2023-08-25 10:23:02
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移 function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity) local isGround = false local isWall = false -- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现 local contactColliders = CS.Tools.
转载 2024-04-12 05:33:17
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
 今天我们来一起来学习Unity3D中一个非常重要的概念:碰撞。为什么说碰撞非常重要呢?由于在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们须要推断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们须要推断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们须要推断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其他
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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A、基本概念  要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:  两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
转载 2024-02-10 14:40:12
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unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取的不是很好,代码的主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点的全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Camera mainCamera; [SerializeField] priv
转载 2024-05-11 16:56:30
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前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下。 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型。游戏相关设定:1.在游戏中,我们
转载 2021-05-09 00:30:22
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大家好,欢迎来到 Crossin的编程教室 !看过我Python入门教程的朋友应该会看到其中有提到一个点球小游戏的作业。在世界杯决赛即将到来之际,我们再来回顾一下这个小游戏。对于刚刚学习编程不久的同学,这是个不错的练手习题,可以尝试自己写一写。 用Python写个“点球大战”小游戏 #Python #编程 #程序员 #学习 #世界杯 #足球 #点球大战 先说下题目:首先这个游戏的核心,就是判
Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体)实验二:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体+刚体)实验三:蓝块(碰撞体+刚体)、红块(碰撞体+刚体)实验四:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体+刚体)实验五:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体)实验六
碰撞游戏开发无法回避的一个话题,当我们的利刃划过敌人的躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间的碰撞。那么我们怎么为我们想要的碰撞附加我们想要执行的事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞器(Collider)碰撞器(Collider)是组件,加了碰撞器的游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞器,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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