Unity 官方的手册上有一张说明图 Script Lifecycle Flowchart, 网址是 → 点这里, 图片如下 :Reset is called in the Editor when the script is attached or reset. → Reset 是在用户点击检视面板的 Reset 按钮或者首次添加该组件时被调用, 此函数只在编辑模式下被调用.Start is on
只会被调用一次,在Start方法之前被调用。脚本激活时候被调用,当脚本禁用后重新激活会再次调用。(
原创 2022-11-28 17:19:22
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前言 说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿…… 总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期 在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的
原创 2021-07-20 16:58:51
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原创 2023-02-03 07:35:49
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初识Unity3DC#脚本开发-脚本生命周期首先,为了避免浪费一些同学的时间,我对本次博客的内容进行说明。(避免一些同学白花时间没有找到自己想看的东西)本次博客的内容是:1.介绍什么是脚本生命周期。 2.挑出这写函数中最常用的一些,分阶段的对这些函数进行说明。 3.最后通过代码在unity3d引擎的控制台打印文字来实际证明以上我所说的生命周期执行顺序的正确性。一、什么是脚本生命周期首先废话不多
继承于MonoBehavior的类称为运行时例,运行时例都不能手动实例化。 Start、Update等一些方法都要继承于MonoBehaviour,但不是MonoBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的事件。这些方法定义了一个脚本从加载到销毁的过程中,脚本生命周期。Void Awake() //每次当脚本被加载时调用,可以在Awake中做一些初始化操作。Void U
转载 2021-07-29 10:01:47
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Unity 5.6 版本Unity 2017.4渲染OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。 OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。...
原创 2021-08-20 14:38:14
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https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html 编辑Reset:Reset函数脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。场景第一次加载下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。Awaka:
转载 2014-11-09 15:11:00
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渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。OnRenderOb
原创 2016-12-09 09:32:00
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我们在创建脚本文件的时候,经常可以看到创建出来的代码类中不仅继承了Start()和Update()。没错,他们就是类中的生命周期函数,负责在到这里,下期见,拜拜!
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转载 2021-09-12 14:43:00
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Reset方法的调用机制Reset方法可以重设为默认值。当用户点击监视面板上的内容按钮或者首次添加组件时被调用。这个函数只在编辑器模式下被调用。通常用于给定监视面板很好的默认值。脚本生命周期接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisab
转载 2017-12-01 10:27:43
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转载 2021-09-12 14:43:00
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  现在我们写几个常用的 void Awake()     {         Custom("Awake");     }    void OnEnable(
原创 2015-01-09 23:36:59
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以下内容笔者个人翻译自:http://www.theknightsofunity.com/当你创建一个新的脚本时候,Unity编辑器会成实一个以文件名为类命,包含一些默认内容的C#脚本。它长这样:using UnityEngine; using System.Collections; public class MyCustomScript : MonoBehaviour { // Use t
当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:t
翻译 2022-12-27 09:55:41
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最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深
转载 2022-11-29 19:54:19
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Unity小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建
原创 2021-12-22 15:01:32
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Unity小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!Unity小知识点学习Unity中的脚本生命周期Un
原创 2022-02-17 09:30:09
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【蓝鸥Unity开发基础三】课时6 脚本生命周期
原创 2016-09-14 13:18:33
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