总之,为了实现“让小球能按照既定轨迹运动”这种蛋疼又基础的功能,我又跑来写笔记了。在Unity里其实已经有很多前辈做过了路点系统这个东西,比如AssetStore里的SimpleWaypointSystem(https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/simple-waypoint-system-2506)和StandardAsset
转载 2024-05-24 13:35:10
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和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个 类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有:Raycast 跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。CalculatePath  计算两点之间的路径和存储路径。D
转载 2024-01-20 21:59:39
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移动平台的资源路径想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。Unity3D中的资源路径Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的
转载 2023-08-22 22:09:26
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1.Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。2.导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。3
转载 2024-06-04 14:13:07
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1.Resource:在Unity编辑器的Project窗口里创建,Resources文件夹下的资源全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容。但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。2.Application.dataPath:这个
转载 2023-08-04 14:27:03
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Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。 导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。 选择W
转载 2024-05-31 20:02:03
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unity3d动画插件iTween-路径动画的制作   iTween是一个动画库, 用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看http://itween.pixelplacement.com   我今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。首先我们下载iTween插件并安装,官方商店就有,免费的。&n
转载 2024-05-23 17:32:25
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个体AI角色的操控行为de实现2.7 FollowPath 路径跟随using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*路径跟随 * 将当前路点设置为路点列表中的第一个路点,用靠近行为产生操控力来靠近这个路点,然后寻找下一个路点 * 需要设置一个“路点半径”参数,即AI角色距离当前路
转载 2024-08-08 11:17:03
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一、Application几个关键的PathUnity的Application有几个关键的Path:Application.dataPath、Application.streamingAssetsPath、Application.persistentDataPath、Application.temporaryCachePath。在个平台下的具体路径如下:Application.dataPath A
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load(“文件名字,注:不包括文件后缀名”);把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。 注:移动端是没有访问权限的。三.在项目根目录中创建
Unity常用四个路径路径Application.dataPath Application.streamingAssetsPath Application.persistentDataPath Application.temporaryCachePathWindowsApplication.dataPath 路径一直到工程目录下Assets文件夹 举例:F:/UnityWork/TestAsset
转载 2024-03-18 13:28:09
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关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料: 1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656 这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。1、Resources路径 Resources文件夹是Unity里自动
转载 2024-06-17 19:45:13
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 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文件(xml、text、As
一、Unity 加载路径Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:Resources:    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中
转载 2023-08-28 16:58:15
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一、获取当前文件的路径string str1=Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName;//可获得当前执行的exe的文件名。 string str2=Environment.CurrentDirectory;//获取和设置当前目录(即该进程从中启动的目录)的完全限定路径。(备注:按照定义,如果该进程在本地或网络驱动器的根目录中启动,则此属性的值
luajit集成篇大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上。但实际情况是,luajit的行为十分复杂。尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在。 1.luajit分为jit模式和interpreter模式,先要弄清楚你到底在哪种模式下同样的代码,在pc下可能以不足1ms的速度完成,而到了ios却需要几十ms,是因为pc的cpu更
转载 2024-02-23 22:45:11
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之前用的AB模拟加载机制,自定义写了一套加载流程,但是无法调试lua或者或者概率性能调试因此写了一个新的加载流程框架完美解决了tolua加模拟调试不能debug的问题原理:lua文件是通过路径来加载的,设置好对应的加载路径(如:AddSearchPath)设置好对应的加载方法(如:assetbundle)设置好对应的加载方式(如:dofile(),dostring())核心思路:保证需要加载的文件
Unity3D的坑系列:动态加载dll一、使用限制现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑)。限制1:在Android手机里动态加载dll不能使用Assemb
1.Resource:在Unity编辑器的Project窗口里创建,Resources文件夹下的资源全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容。但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。2.Application.dataPath:这个
转载 2024-02-22 07:14:03
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Application.dataPath 用途:Editor插件中用来读取本地文件 Editor 权限:可读写 <project folder>/Assets Android 权限:不可读写 /data/app/com.company.app/base.apk or /data/obb/xx.obb ...
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