简单了解一下Unity中的GameObject和绑定在GameObject上的Component。GameObject和Component都是继承自UnityEngine.Object,此Object不同于C#的object。关于Object: name:Component的name分享了其所绑定的GameObject的name属性。当修改Component的name属性时,GameObject的
转载 2024-04-19 12:47:03
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# Ios app集成Unity教程 ## 介绍 在这篇文章中,我将教你如何Unity引擎集成到iOS应用中。首先我会给出整个集成流程的步骤表格,然后详细解释每一步需要做什么,包括所需的代码和注释。最后,我会给出一个关系图来帮助你理解整个集成过程。 ## 集成流程 下面是将Unity引擎集成到iOS应用中的步骤表格: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 步骤 1
原创 2023-12-24 06:02:25
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因为APP的受欢迎程度,所以不论是企业还是个人都想着去开发一个APP,有的可能开发基础都没有,有的可能懂一些开发技术但并不能适应市场,又或者因为考虑到自身开发成本的问题无法去实现APP开发。因为以上的问题就出现了专门开发制作APP的工具,这些工具你只需要了解相关开发技术甚至于不需要你有开发基础都可以去制作APP,并且因为成本都不会很高。那么,济南文汇传媒的小编就带您来看看下面几种比较常见的APP
转载 2024-04-26 16:18:41
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当一个app的基础功能需要提供给其他app使用的时候,例如我们平常使用美团点外卖和滴滴进行打车时,最后订单结算的时候进行支付,这个时候弹出支付方式中基本会包含支付宝和微信支付这两种方式,这个过程其实涉及美团、滴滴与支付宝或者微信进行通信的过程,美团需要把商品信息(订单号、金额)传递给支付宝,那是如何传递的呢?本文会对此过程进行一个大概的梳理。    &nbs
转载 2023-08-16 11:49:51
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# Android AppApp如何通信 在Android开发中,实现不同应用程序(App)之间的通信是一项非常重要的功能。这种通信可以增强用户体验,例如在分享数据、接收通知或触发某些事件时。Android提供了几种机制来支持应用间通信,主要包括Intent、Content Provider、Broadcast Receiver以及AIDL。本文将深入探讨这些机制及其示例代码。 ## 1.
原创 2024-10-29 06:51:55
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前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir); if(length < 1) { IPEndPoint
转载 2024-04-28 07:42:38
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1、简介什么是Vue.jsVue 是一套用于构建用户界面的渐进式框架,渐进式就是逐步实现新特性的意思,如实现模块化开发、路由、状态管理等特性。Vue 的核心库只关注视图层,易于上手,还便于与第三方库(如:vue-router:跳转,vue-resource:通信,vuex:管理)或既有项目整合。为什么使用Vue.js吸取了Angular(模块化)和React(虚拟Dom:就是把Dom操作放到内存中
前言:这次是iOS和Unity交互。过程没有预想的那么顺利,也踩了一些坑,做个笔记。要做的事情就是实现 iOS 和 Unity 交互,互相调用函数,传值。需要的工具1、苹果电脑安装:Xcode,Unity,VSCode,开发工具安装最新的就行。2、苹果手机真机,用于调试。实现目标实现在Unity中调用Xcode里面的函数传值,然后Xcode处理完把结果再传给Unity,然后Unity移除GameO
实现与 Unity Profiler 一样可以连接手机进行通信,来接收 App 发送的信息或发送消息给 App,而 Unity 有开放 EditorConnection 和 PlayerConnection 接口,可以使用它们来实现。
原创 2021-08-20 14:32:20
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实现与 Unity Profiler 一样可以连接手机进行通信,来接收 App 发送的信息或发送消息给 App,而 Unity 有开放 EditorConnection 和 PlayerConnection 接口,可以使用它们来实现。
原创 2021-08-20 14:32:22
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1.单例模式using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 脚本单例类 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Mo
转载 2024-08-27 22:40:26
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由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前项目的开发环境与插件的使用情况:开发脚本: C# (.Net 2.0) 由于我与另一位同事均无C#功底,所以业余时间学习C#必不可少,本人而言已经有了基本的计划.(为
PUN简单介绍:Photon引擎属于Exit Games公司,是世界排名第一的独立网络引擎和多人通信平台,适用于独立开发者和专业工作室Photon引擎具有通信快速、高可靠性、使用方便、容易扩展等优点针对Unity网络游戏开发,Photon引擎是首选服务器引擎PUN网络连接状态:PUN具体操作:在官网中下载PUN2,导入UnityUnity版本必须在2018以上)Multiplayer Game
编写WP插件 首先创建一个空白solution,我给他起名叫 PettoStudio.WP.Plugins,你可以随意了。步骤看图就好了: 然后确定,进入一个没有工程的空白解决方案。右键solution->添加->新建项目->找到wp的工程模板(因为vs2012跟2013不一样,没法文字详述)->选择wp的类库工程。 工程名随意,建议与刚刚的solution一致就行了,不过
转载 2023-07-29 12:03:02
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  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
转载 2023-08-30 08:10:57
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UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
转载 2024-08-12 18:00:13
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 附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
转载 2024-08-11 20:26:48
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照例,我不具体说我解决办法的辛酸经过。我所有的blog都不会告诉你是为什么。只简单粗暴的给出解决办法。核心思路是:在java层面实现串口消息收发,然后用UnityPlayer.UnitySendMessage("unity_com","java_messgae", sss); 转发给UnityUnity则调用if (cls == null) { cls = new AndroidJavaClas
这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP) - 最基础的C#服务端通信流程 客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是 1.IP地址类型。A
1;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的javascript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选择WebGL编译平台即可。 2:unity是怎么样发布为webGl程序的 为了运行webgl,需要我们的所有代码都是采用
转载 2024-06-06 06:35:08
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