Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Brightness Saturation And Contrast" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Brightness ("Brightness", Float) = 1
_Saturation("Saturation",
UGUI的基础元素TextText文本框 Rich Text 多文本 Line Spacing:行距 Align By Geometry:几何对齐 Wrap:自动对齐 Overflow:溢出 Raycasst Target :射线检测(如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选。因为UGUI的事件系统会遍历出所有带Raycast Target的组件)描边和阴影 可以设置它们的颜色已经描边的距离描边的
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2024-07-29 08:55:09
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# 描边渐变 Android
在Android开发中,我们常常需要为UI元素添加一些特效来增加用户体验。其中,描边渐变是一种非常常见的效果,可以为UI元素增添立体感和层次感。本文将介绍如何在Android中使用描边渐变,提供代码示例并详细解释每个步骤。
## 1. 准备工作
首先,在你的Android项目中打开`build.gradle`文件,并确保以下依赖项已添加到`dependencie
原创
2023-07-18 09:22:45
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# Android 描边渐变
在Android应用开发中,我们经常会使用渐变效果来美化界面,而描边效果也是常见的设计需求。本文将介绍如何在Android中实现描边渐变效果,通过代码示例演示实现过程,帮助开发者快速了解和应用这一技术。
## 什么是描边渐变
描边渐变即是将控件的描边部分应用渐变色效果,使整体界面看起来更加立体和美观。通常情况下,我们可以通过为控件设置描边和渐变色两种效果来实现描
原创
2024-06-13 05:42:12
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很多时候练习,描图可以快速掌握工具的使用方法;而且对于以后设计的灵感方面也是很有帮助的。现在简单介绍一下:CDR如何快速描图及描图方法,来看看吧!
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方法/步骤 1、打开软件,找到导入图标或按快捷键CTRL+I.如图
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2、选择你图片所在的位置,比如:图片在桌面,先中你要的图片—
# Android描边渐变
在Android应用开发中,经常会遇到需要对View进行描边和渐变的需求。描边可以使View更加突出,而渐变则可以为界面增添美感。本文将介绍如何在Android应用中实现描边和渐变效果,并提供相应的代码示例。
## 描边
### 1. 使用ShapeDrawable实现描边效果
在Android中,可以使用ShapeDrawable来实现对View的描边效果。S
原创
2024-06-19 06:52:51
250阅读
周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
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2024-04-06 20:35:09
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效果一览外描边是许多游戏的画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如外描边高亮关键物体,选中外描边高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏的风格化描边,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样的使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩外描边效果。 法线外扩外描边效果 基本原理一个shader两
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2024-04-29 20:21:42
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文章目录一、前言二、2D描边效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示描边的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓描边7、描边与原图相加8、最终显示三、描边升级版1、带颜色的描边2、描边加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
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2024-03-17 09:50:47
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前言带均匀描边、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
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2024-05-05 07:50:41
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Unity自带的Outline 效率实在太差。 找了 基于Shader实现的UGUI描边解决方案效果还不错,overdraw和顶点数都不高。 不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果 additionalShaderChannels 不会自动添加那几个, 主canva
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2024-05-21 11:21:43
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之前的文章中我们通过两种方式分别实现了描边效果,他们各有优缺点,也比较简单,今天我们来通过后期处理这种方式来实现描边效果,相对于之前两种实现方式要稍微复杂一点。后期处理的描边最终效果图如下:实现大致思路:首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要描边的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如
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2024-03-18 08:54:41
1793阅读
前言1、前段时间工作,需要给模型描边,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了描边Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。2、因为项目需要描边的物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的边(线条),给各个边附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上描边,但这样不能实现泛光之类的效果)3、现写下三种实现模型描边的方法,方便日
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2024-02-12 07:56:43
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该插件来自于Unity Asset Store 商店免费下载…请自行下载 偶的Unity版本是2019.4.12 ……^v ^下面开始介绍它的具体使用方法:1.首先在相机上添加该组件,参数暂且不动,后面自行调节 下面讲一下组件参数:Line ThickNess:描边线条的厚度,也就是粗细Line Intensity:描边线条的强度,也就是颜色的明暗程度Fill Amout:颜色填充,就是会在描边内
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2024-02-27 14:50:14
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在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见的做法,其原理是在该Pass的顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向的偏移是原本的模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果。 但是使用该方法有一个要求就是模型的法线必须连续,也就是模型必须光滑表面,如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯,会导致沿法线扩大的轮廓线模型断裂,如下图: 原因是转折处法线不连贯: 解决方案有二,但思路是一样的,就
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2024-08-24 11:34:50
205阅读
前言在制作游戏时,可以遇到要对字体添加描边的需求,unity 的UGUI自带的OutLine组件,描边效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能 可以看出Outline创建了4个方向的文字 Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错
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2024-07-12 13:48:46
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效果:绘制物体的外轮廓(不是描所有的边,只是描最外围的边),比如LOL中选中塔的效果: 这部分知识在ShaderLab开发实战详解有详细的说明,不过我做了修改,用另一种更简单的方法解决了在不写深度的情况下,描边被遮挡的问题。 描边原理:要画2遍,第一遍画稍
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2024-02-29 16:46:32
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一、基于菲涅尔反射的物体描边 1.1 基于内边缘发光的方式 内边缘发光本身的局限性就不说了。
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2024-03-31 19:01:20
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参考文章:方法一:对指定Layer层(Outline层)的物体进行描边处理原理:使用一个只渲染Outline层的摄像机进行渲染,将渲染结果存入临时渲染纹理rt,再利用Graphics.Blit(rt, destination, targetMat, 0); 函数使用targetMat材质的shader的第一个Pass进行渲染,即对Outline层的物体进行边缘检测,然后将被认定为边缘的屏幕像素点替
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2024-05-07 08:16:04
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模型描边1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65) Shader切换1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击的时候就描边隐藏,变成正常模型的样子2.需要一个带模型描边的Shader和一个不带
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2024-03-26 14:42:30
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