力于提供一种简单易用的方式来实现Unity游戏中的快速网络通信,尤其适合需要实时交互的游戏场景。技术分析libkcp 是KCP的核心,由skywind3000开发,它采用UDP协议并采用了“快速重传”和“拥塞控制”等算法,以优化传输效率。相比于TCP,KCP在保持可靠性的前提下,可以显著降低延迟,这对于多人在线竞技游戏或者实时对战游戏至关重要。Unity集成,项目将libkcp与Uni
# iOS Swift 互相调用
在 iOS 开发中,我们经常需要在不同的类之间进行方法的调用和数据的传递。Swift 作为一门现代化的编程语言,提供了多种方式来实现类之间的相互调用,以满足开发者的需求。
## 1. 方法的调用
在 Swift 中,我们可以通过两种方式来实现类之间方法的调用:实例方法调用和类方法调用。
### 1.1 实例方法调用
实例方法是属于特定实例的方法,我们可以
原创
2023-12-30 04:34:22
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在现代游戏开发中,iOS swift游戏项目的复杂性往往带来了一系列技术挑战。随着玩家期望的提升和移动设备性能的增强,我们面临着如何优化游戏框架和提升用户体验的压力。
### 初始技术痛点
在项目伊始,我们注意到几个关键的技术痛点:
1. **性能瓶颈** - 游戏在低端设备上的表现不稳定,用户体验受到了影响。
2. **架构混乱** - 随着功能的增加,代码结构变得杂乱,维护成本高。
3.
前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir);
if(length < 1)
{
IPEndPoint
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2024-04-28 07:42:38
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# iOS Swift 网络请求框架封装
在移动应用开发中,网络请求是一个基本且重要的功能。本文将探讨如何在iOS应用中封装一个简单易用的网络请求框架。通过对框架的设计与实现,我们将帮助开发者更高效地进行网络操作。
## 需求分析
在构建网络请求框架之前,我们首先需要明确需求。我们希望框架能够做到:
1. 支持GET和POST请求。
2. 支持JSON数据的请求与响应。
3. 处理错误如超
▍前言现在越来越多的APP在国区APPstore下架,如果想有更好的使用体验,不得不去外区下载APP,那就需要一个外区的apple id,注册也很简单,今天小九通过电脑+ipad给大家注册一个,建议大家直接使用iPhone或者iPad注册,不要跟我一样另外用个电脑,因为复制东西不方便。▍打开网页进行注册网址:https://appleid.apple.com/account打开上方网址直接进入注册
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
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2023-08-30 08:10:57
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附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
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2024-08-11 20:26:48
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UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
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2024-08-12 18:00:13
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由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前项目的开发环境与插件的使用情况:开发脚本: C# (.Net 2.0) 由于我与另一位同事均无C#功底,所以业余时间学习C#必不可少,本人而言已经有了基本的计划.(为
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2024-05-30 23:19:08
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1.单例模式using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 脚本单例类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Mo
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2024-08-27 22:40:26
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PUN简单介绍:Photon引擎属于Exit Games公司,是世界排名第一的独立网络引擎和多人通信平台,适用于独立开发者和专业工作室Photon引擎具有通信快速、高可靠性、使用方便、容易扩展等优点针对Unity网络游戏开发,Photon引擎是首选服务器引擎PUN网络连接状态:PUN具体操作:在官网中下载PUN2,导入Unity(Unity版本必须在2018以上)Multiplayer Game
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2024-01-17 12:18:15
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编写WP插件 首先创建一个空白solution,我给他起名叫 PettoStudio.WP.Plugins,你可以随意了。步骤看图就好了: 然后确定,进入一个没有工程的空白解决方案。右键solution->添加->新建项目->找到wp的工程模板(因为vs2012跟2013不一样,没法文字详述)->选择wp的类库工程。 工程名随意,建议与刚刚的solution一致就行了,不过
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2023-07-29 12:03:02
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2341字,预计阅读6分钟前言上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。Udp通讯 微卡智享后台服
最近看了下关于unity的网络模块netwrok即将淘汰,思索了下准备自己用socket去封装个局域网的通讯插件看了一下关于同步问题https://www.jianshu.com/p/fbd8eda9df62然后局域网游戏,外挂基本上靠的是玩家自觉,而且也不需要自己搞个服务器房间系统:房主是服务器也是客户端随机数的生成保持一至:统一的随机种子(并且要保持种子的调用次数一至)连接后玩家操作通讯只发送
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2024-01-01 12:05:36
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unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢。 1:对webgl发布的工程文件说明
在release文件夹中,如果你使用了gzip压缩,那么你的文件后面会有个.gz
2:如何在
1;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的javascript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选择WebGL编译平台即可。 2:unity是怎么样发布为webGl程序的 为了运行webgl,需要我们的所有代码都是采用
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2024-06-06 06:35:08
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1、集合遍历 1> 遍历集合(Collection):OC中提供的容器类:数组,字典,集合。遍历:对集合中元素依次取出的过称叫做遍历。for循环遍历; ② NSEnumerator遍历; ③ for...in遍历 2> for循环遍历 ① 数组遍历原理:通过for循环的循环变量用作数组元素下标来获取不同下标的元素。循环次数就是数组元素的个数。1 // 数组
2 for (int i
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2023-11-28 19:37:27
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服务端和客户端的通讯已经实现了。但是,在之前的通讯中是直接使用了字符串来进行数据的传输。而在实际开发当中,要传输的数据结构是非常的复杂的,仅仅使用字符串势必无法满足基本的开发需求。于是,本篇将来阐述一下Tcp网络通讯中常用的序列化工具,Protobuf。 Protobuf是Google研发的一种数据序列化工具,它使用Tag技术使数据在序列化成byte时变得非常的小,解析速度也是非常的快,
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2024-05-22 15:08:46
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在游戏开发中,消息事件通过委托实现。实际开发中,经常会遇到界面之间、玩家之间的相互通信。本文实现的消息事件封装采用的时监听和分发机制,它主要运用在逻辑判断,减少程序之间的耦合度,而且使用起来非常方便。监听服务器消息也可以运用事件监听机制,收到服务器的信息之后可以执行某个事件。曾经维护过一个项目的网络通信相关逻辑全都写在NetManger中,到后期这个脚本一万多行,维护十分困难。合理的框架结构能够帮
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2024-04-06 13:49:34
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