一、单例模式在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。 单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。优点:写起来很方便,调用方便。 缺点:容易形成依赖,忽略与其他设计模式的协作。Unity的两种单例模式继承MonoBehaviour的单例using System.Collections;
using Sy
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2024-07-18 10:02:16
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近期下了个游戏叫木石世纪(Timber and Stone),沙盒游戏类,看着还不错. 搜了下游戏资料,有人求汉化可是因为是小众游戏,没人出汉化.看了眼是Unity3d的,既然是.Net的,仅仅要资源不是在资源包里,应该都还是蛮简单的. 刚開始做了个字符串替换,发现有些地方还是比較麻烦,还不如拿Un
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2016-03-09 20:55:00
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建造者模式(Builder Pattern): 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 作用: 在用户不知道对象的建造过程和细节的情况下就可以直接创建复杂的对象。(1)用户只需要给出指定复杂对象的类型和内容(2)建造者模式负责按顺序创建复杂对象(把内容的建造过程和细节隐藏起来) 解决问题:抽象工厂模式解决了"系
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2024-07-29 14:05:47
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背景在Unity4.6.1p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式。 概念IL2CPP 是 Unity一种新的脚本后 ...
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2021-08-17 11:04:00
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今天实现的内容:添加shieldHandle在人物模型合适的位置添加shieldHandle作为盾牌的位置,如图所示。 防御的IK方案由于原本的Idle动画在装上盾牌以后看上去就像举着盾牌,这里我们可以通过OnAnimatorIK方法调整手臂位置(旋转)将盾牌放下来。 在使用OnAnimatorIK之前,我们需要在动画层设置中打开
首先理解一下静态语言与动态语言的区别: 1.静态类型语言是指在编译时变量的数据类型即可确定的语言,多数静态类型语言要求在使用变量之前必须声明数据类型.例如c++ 2.动态类型语言是在运行时确定数据类型的语言。变量使用之前不需要类型声明,通常变量的类型是被赋值的那个值的类型。 例如:c# 接下来说一下unity3d 中mono: 简单理解一下mono其实是一个项目框架和工具,里边包含了c#的编译器和
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2024-09-26 09:07:11
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为什么要使用AssetsBundle包减少安装包的大小默认情况下,unity编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包那么按照这个原理,你的Assets文件夹的大小将会影响到你最终打包出的安装包的大小,假如你现在正在制作一个游戏项目,最终打出来的安装包过大可能会对玩家下载造成一定影响,对一般玩家来讲,下载10M的游戏安装包远远比下载100M的游戏安装包要更容易接受,而AssetBu
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2024-06-18 17:06:51
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1. 简介这是Unity Android APP il2cpp热更完美解决方案的Demo的说明。和现有的热更解决方案不同的是,他不会引入多余的语言(只是UnityScript,c#…),对Unity程序设计和编码没有任何限制。你可以在预置和场景里的GameObject上添加任何的Compnents组件,需要序列化的和不需要序列化的,他们都是可以热更的,也不需要做额外的标记处理。简而言之,在此方案下
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2024-01-10 11:58:53
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1.打包时,尽可能保留符号表和对应的il2cppoutputproject下被il2cpp翻译后的代码。 因为有符号表才能解析闪退堆栈,所以我把该点提到最前面说。
不同的unity版本获取符号表的方式不同。
具体参考对应版本的官网文档(但对于unity2021及其以上,这个文档好久就过期了,目前根本没有生成symbols.zip文件,而且也没有sym.so文件,符号表都是so文件
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2024-03-25 15:20:31
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优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;
1.资源方面;
游戏主角、怪物、NPC等;
控制面片数量 300 - 2000面片;
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2024-03-25 21:18:12
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.NET是一门多语言平台,这是我们所众所周知的,其实现原理在于因为了MSIL(微软中间语言)的一种代码指令平台。所以.NET语言的编译就分为了两部分,从语言到MSIL的编译(我喜欢称为预编译),和运行时的从MSIL到本地指令,即时编译(JIT)。JIT编译分为经济编译器和普通编译器,在这里就不多说了,不是本文的重点。本文主要讨论下预编译
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原创
2011-07-26 21:27:00
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Unity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in uni
从编译原理说起虚拟机是什么C# 是什么,IL 又是什么.Net Framework vs MonoUnity3D 中的 C#小结作者:易立 | 腾讯IEG高级工程师为什么 Unity3D 可以运行 C#,C# 和 Mono 是什么关系,Mono 和 .Net Framework 又是什么关系?我们深入的来聊一聊这个话题!从编译原理说起一句话介绍编译器:编译器是将用某种程式语言写成的源代码(源语言)
事先说明:本文使用的是WPF程序自带的3d功能,想要用winform实现加载3d模型的可以退散了。先上效果图吧。 我导入了两个模型,一个汽车和一个美女,都是在网上下载的obj格式的文件。导入之后调整了2个模型之间的位置关系,又添加了鼠标滚轮缩放,旋转的功能,这样我们就可以方便查看模型的各个细节了。 C#动态读取obj文件,加载的基本思路就是打开文件,解析obj格式,
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2024-07-13 05:03:51
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什么是IL2CPP?从技术层面上来说,我们说的IL2CPP包含了两部分:一个进行 预先编译的编译器(译注:ahead-of-time,又叫AOT,以下一律使用AOT缩写) 另外一个部分就是对虚拟机提供支持的运行时库。AOT编译器将由.NET 输出的中间语言(IL)代码生成为C++代码。运行时库则提供诸如垃圾回收,与平台无关的线
原创
2022-11-29 20:02:43
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一、目标 很多时候App加密本身并不难,难得是他用了
原创
2022-11-21 16:32:46
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Unity—IL2CPP & Mono作者: lingze iOS和Android平台 , 可以在PlayerSettings面板中选择 Mono 或者 IL2CPP 这两种Scripting Backend (译者注:Scripting Backend可以理解成”脚本后处理技术” ,根据选择的Scripting Backend类型 , 采用不同的处理技术把源代码编译成对应CPU
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2024-05-20 21:13:36
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C#脚本规范:一:变量小写字母开头:int passWord = 123456;二:函数大写字母开头:void GetPassWord();三:函数参数以"_" + 小写字母开头: void SetPassWord(int _passWord);四:变量、属性、枚举、声明写最前面。Unity3D的性能优化:一.缓存组件查找另一个优化是组件缓存。这种优化需要一些代码并且不是总有必要。但是如果你的代码
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2024-07-28 12:06:21
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一、目标很多时候App加密本身并不难,难得是他用了一套新玩意,天生自带加密光环。例如PC时代的VB,直接ida的话,汇编代码能把你看懵。但是要是搞明白了他的玩法,VBDecompiler一上,那妥妥的就是源码。Unity和Flutter也是如此。最近迷上了一个小游戏DreamBlast,今天就拿他解剖吧。com.rovio.dream二、步骤侦测敌情从apk包里面发现libil2cpp.so,就足
原创
精选
2022-11-15 07:12:44
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时间的黎明躺着也能迎来,但人生的黎明,需要我们努力拼搏才能抵达,加油!Main()函数Main()是C#应用程序的入口点,执行这个函数就是执行应用程序。也就是说,在执行过程开始时,会执行Main()函数,在Main()函数执行完毕时,执行过程就结束了。这个函数可以返回void或int,有一个可选参数string[]args。Main()函数可使用如下4种版本:static void Main()
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2024-10-03 09:04:59
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