Unity UGUI中RectTransfrom中锚点(Anchor)、轴心(Pivot)、Rect及坐标分析标签(空格分隔): unity3d Unity UGUI中RectTransfrom中锚点Anchor轴心PivotRect及坐标分析RectTransformpivotRectTransformanchoredPositionRectTransformoffsetMaxoffsetMin
当我们将模型导入到Unity3D中时,经常会遇到模型的中心点与物体中心点相差甚远的情况,如下图所示: 这种情况通常会对我们的物体位置控制产生一些不利影响(当然这种设置也有其存在的好处……) 要解决类似问题,我们通常可以在Unity3D中进行设置。 1. 设置一个空物体作为我们进行修改的模型的父物体,设置其坐标为(0,0,0),随后将我们需要修改的子物体拖动到与父物体坐标系原点相重合的位置这样
什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个点,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有锚点和轴心点属性。1.Anchors(锚点) 锚点在Scene视图一四个三角形手柄显示,
一、什么是渲染管道? 答:就是告诉GPU一些数据,经过一系列的操作,得到最终要显示的数据。渲染管道中的很多步骤,总的来说是将几何物体从一个坐标系变换到另一个坐标系中去。 主要步骤如下:本地坐标系 -- 经过世界变换矩阵 --> 世界坐标系 -- 经过视图变换矩阵 --> 视图坐标系 -- 经过投影变换矩阵 --> 投影坐标系 -- 经过视口变换矩阵 -
这个游戏可能有点大,我们一步步来实现。 一、模型的导入和坦克的移动逻辑首先给坦克模型添加Rigidbody组件,设置mass=2000;添加Box Collider组件,调整触发器的大小。编写模型移动的脚本: using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
pub
使用Unity3D展示Sin函数动画imoegirl.com
今天我们要实现的东西,就是下面这个动图的效果。使用代码控制方块的坐标,来展示 Sin 函数。方块的颜色变化,是随着坐标变化而动态改变的,我们会写一个超简单的 Shader 来实现。 接下来,我们一步一步实现。我们先来分析一下这个效果,把问题拆成一个一个小问题,然后逐个解决掉。我们先来考虑一下 Sin
适用于领导提出的需求:我要知道动态加载导入模型的大小,并根据这个大小缩放模型比例。。。。首先创建一个cube,添加自命名脚本组件,脚本代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class getBoundsTest : MonoBehaviour{ &n
/// <summary>
/// 计算多个物体的中心点
/// </summary>
/// <param name="Points"></param>
/// <returns></returns>
public Vector3 Calculate_CenterPoint(List<Transform> Po
原创
2023-08-29 09:08:52
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1.让cube沿着矩形四个点运动using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cube : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private Vector3 vec;
flo
实现效果如图所示:(其实这就是一个gameobject展示出来的效果,如果想完成两万个小立方体的效果,可以拼接这个K02 ) unity中新建一个空物体,加上组件MeshRenderer和MeshFilter新建一个材质球createMesh拖入meshrenderer中代码如下所示:using System.Collections;
using System.Collec
-project settings设置摄像机渲染顺序-Custom Axis自定义轴刻度2D的遮挡关系常常是由y轴确定的,越往上越会被覆盖设置为y轴(y=1) 值越大的层级越后渲染达到以下效果即人物在箱子上方 即当人物在箱子上方 y人>y箱子时 实现人物被箱子遮挡的效果但仍然存在着一定的问题渲染情况过早发生那就需要明白中心点与轴心点点击人物Pivot轴心点 决定人物的一
一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:两个演示用的UI空间然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图红框的RectTransform组件你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要
在前面的篇章中已经有了怎么Mesh画一个立方体,当时的立方体是按照逆时针的画的,其它大都都是按照顺时针画的,当时一开始画立方体顺时针没画出来,有些面看不到就调换了下顺序,没特别注意方向问题,然而这一篇贴图是会暴露出这个问题,下面我们细细说来:先展示两张最终结果:一.Cube顺逆时针画的差异
我们用同样的方法画两个除了时针方向不一样,其它都一样的立方体。
脚本如下:
之前做的都是摄像机绕某个物体旋转。直接修改的Rotation属性然后缩放用的是改摄像机FieldOfView的值最后发觉效果不仅不尽如人意而且平移后会错位。在借鉴了一个别人的摄像机代码后修改成功按住右键旋转,按住中键平移,滚轮缩放脚本拖放到摄像机上即可代码如下using DG.Tweening;
using System;
using System.Collections;
using Syste
经历了一个月的opencv的学习,首先我要推荐一本学习opencv很有用的书《opencv轻松面向python》。我在做下面的这个项目的时候基本是看这个书的。下面先介绍我所做的图像识别的内容: 这是一个工厂的四个炉口,我要做的任务是识别炉口中放了几个材料。通过肉眼观察我们知道一共有三个材料。
Unity3D入门(十一):疯狂教室案例开发模型旋转实现开门效果触发器实现开关门通过 Tag 标签查找物体触发器实现桌椅跳动 模型旋转实现开门效果1.模型中心点 模型身上的坐标轴的中心点,也就是我们模型的中心点。 模型的的位置,旋转,缩放都是相对于模型的中心点来进行变化的。2.改变模型中心点 创建一个空物体,创建父子关系(将Door拖拽到空物体下),通过父物体来控制子物体。 也就间接的改变了模型
/// <summary> /// 获取两点之间距离一定百分比的一个点 /// </summary> /// <param name="start">起始点</param> /// <param name="end">结束点</param> /// <param name="distance">起始点到目标点距离百分比</param> /// <re...
原创
2022-01-11 14:08:20
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/// <summary> /// 获取两点之间距离一定百分比的一个点 /// </summary> /// <param name="start">起始点</param> /// <param name="end">结束点</param> /// <param name="distance">起始点到目标点距离百分比</param> /// <re...
原创
2021-08-27 09:19:22
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Python常用数据结构之列表1、列表的定义列表是Python中内置的有序可变序列。列表中的所有元素放在一对中括号"[ ]"中,并使用逗号隔开,元素的数据类型可以不同。a_list = [20,"王二",158]
print(a_list)输出结果:[20, '王二', 158]列表的切片操作: 语法形式: 列表对象[start :end :step]列表切片中需要注意:start表示起始位置索引
Python 列表(List)序列是Python中最基本的数据结构。序列中的每个元素都分配一个数字 - 它的位置,或索引,第一个索引是0,第二个索引是1,依此类推。Python有6个序列的内置类型,但最常见的是列表和元组。序列都可以进行的操作包括索引,切片,加,乘,检查成员。此外,Python已经内置确定序列的长度以及确定最大和最小的元素的方法。列表是最常用的Python数据类型,它可以