导读Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到DrawCall、IK效果和CPU Skinning等CPU端的性能限制。本文介绍的项目提供了一种使用GPU进行动画渲染的方法,减轻CPU负担,从而能够创建上万的数量级的动画角色。数据结构的准备1、结构体LODData,用来存储不同细节要求的Mesh。public struct LodData
{
public Mesh Lod1M
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2024-07-08 15:50:02
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
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2024-05-18 15:39:12
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在本人撰写的《Unity中使用动画状态机控制Spine动画》中介绍了在Unity中使用Animator来控制Spine动画的播放、切换等基本操作,接下来介绍Spine动画在Unity中控制Spine骨骼。生成骨骼物体Spine动画资源导入到Unity中后生成了一个物体,此物体不带任何骨骼信息,为了控制骨骼,需进行以下步骤生成骨骼物体,以便进一步操作。在Spine动画对象的物体的SkeletonMe
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2024-02-26 09:16:27
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文章目录Unity 骨骼动画 2D Animation 入门(1)1. 安装 2D Animation2. 创建骨骼3. 骨骼蒙皮4. 设置权重5. 组装角色 Unity 骨骼动画 2D Animation 入门(1)好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK
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2024-03-31 22:19:11
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将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角的Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中的Slice按钮,即可完成对图片的自动切割; 关闭Sprite Ed
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2024-02-13 19:25:04
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Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK,2D Pixel Perfect,2D SpriteShape等等。这篇博客主要介绍的是2D Animation:1. 安装 2D Animation安装很简单点击install就可以安装了: 我装的是最新的2.0.0-preview.3:安
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2024-02-19 19:25:00
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关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在iOS平台上(我们用的是metal)顶点显示乱掉.因此filter mode需要修改为point(no filter).然后如果需要将Texture保存为图片文件,可以这样:void SaveTextureToFile(Texture2D texture, stri
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2024-05-21 14:55:59
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首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术
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2024-04-24 18:45:08
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unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型的inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
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2024-05-05 13:12:23
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关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
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2024-05-24 14:11:25
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紧接上一步的做法,如图所示添加在Rock Golem下添加一根骨骼,并命名为Hips,作为臀部骨骼 图中黄色的针就是骨骼,点击黄色方框可对移动骨骼,点击针部则可旋转骨骼 如果发现无法移动,请检查Unity左上角是否有选择move选项,即下图中红笔所圈部分 按下图中的层级顺序分别创建Spine,Neck,Skull,Jaw骨骼,并调整至如图所示接着进行骨骼绑定选择要绑定的对象精灵,然后选择窗口左上角
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2024-03-11 13:16:59
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骨骼动画技术后于帧动画技术出现 最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。 顶点动画:早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做的目的主要是硬件资源有限,没有多余的时间去计算顶点。骨骼动画 随着动画越来越精细,将每帧的顶点数据输出到
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2024-04-09 13:21:31
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unity 等待...动画The Animation Rigging package for Unity 2019.1 enables users to set up procedural motion on animated skeletons at runtime. You can use a set of predefined animation constraints to ma
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2024-08-05 21:45:32
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文章目录1、简介2、Physique 工作流程3、Physique 对象类型4、Physique 增加骨骼5、Physique 应用和初始化6、Physique 顶点子对象7、Physique 封套子对象8、设置关键点和自动关键点模式的区别8.1 自动关键点8.2 设置关键点结语 1、简介官方网址:https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/CHS/?g
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2024-08-04 17:05:00
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制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。骨骼动画原理核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置过程:1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点。 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体。 2.通过缩放、旋转、平
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2024-05-23 16:37:38
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保存新的动画剪辑后,就可以开始添加关键帧了。可以使用两种不同的方法为GameObject设置动画。Unity“动画”窗口:“记录模式”和“预览模式”。记录模式下的动画窗口在记录模式下,当您移动,旋转或以其他方式修改动画GameObject上的任何可设置动画的属性时,Unity会在播放头自动创建关键帧。按下带有红色圆圈的按钮以启用记录模式。处于录制模式时,“动画”窗口时间线将变为红色。预览模式:预览
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2024-08-04 18:25:09
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动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个状态则对应一个Anima
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2024-06-04 17:52:23
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一、前言 AnyPortrait是一个创建2D角色动画制作的Unity拓展编辑器插件。AnyPortrait提供了很多功能,让你可以在Unity里面就完成动画的制作。使用AnyPortrait插件轻松创建2D网格,并且实现各种动画技术。AnyPortrait关键特性:用户创建的网格 通过解析PSD 自动创建字符顶点变形动画 色彩和变换动画 使用控制参数的组合状态控制 骨操纵动画 基于张力的顶点物理
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2024-05-07 16:39:08
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运行效果图如上原理很简单,1 先对动画进行采样(利用Animator StartRecording/Update/StopRecording这三个接口)2 然后回放(利用Animator StartPlayback/Update/playbackTime这三个接口)3 从SkinnedMeshRenderer里取出mesh数据(该mesh数据应该是包含bone index的)对每个bo
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2024-04-29 13:54:57
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画
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2024-06-05 07:04:06
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