1.关于选择GODOT的原因和感想。(1)下载原因:想参加玩家之夜的虚拟化游戏,周三找到队友开始临时学习制作游戏,斟酌损益后,舍弃了cocos和unity,选择了一个不那么出名的GODOT,最初是在github上边看到的,真的很机缘巧合,正巧是四天,知乎上也有说这是一款轻便的开发软件,比起unity更加容易上手,说实话一开始是看到有官方教程,但实际操作起来还是看图片+视频学得快。![在
Godot 学习笔记前言:接触Godot的起因源于我想尝试自己制作游戏,而常见的游戏引擎有Unity、Unreal(虚幻),为什么我会选择Godot呢?接下来我会介绍,以及本笔记会记录我学习Godot的过程。本篇文章会不定期更新,上次更新时间:2023.1.29 文章目录Godot 学习笔记为什么选择 Godot?关于GodotGodot优点文章说明Godot 配置Self-contained m
本文参考了《Instancing with signals》前言在Unity中,运行时实例化GameObject,如果不显式指定它的父节点,系统会默认把它放到场景的顶层,而在Godot中,你则必须显式指定每一个节点的父节点。指定谁作父节点? 这个问题貌似不难回答,但是要兼顾到开发及测试过程中节点结构的各种不确定性,实现起来就需要点技巧了,比如《Instancing with signals》中给的
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2024-06-08 19:33:31
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前言吐槽:dfq作者无双说过,不要用冷门引擎。果然,相对于unity来说,godot在细节上面实在是坑爹。“人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。——黑格尔”,这个实验项目完成后还是转移去unity算了…… 1、windows平台上的导出还需要一个叫rcedit的程序,这个程序藏得很深,在官方的渐进式教程——导出——“在Windows上,如果希望导出的可执行文件的
我也是个新手,可以进群多多交流。我想要吐槽一下,官方文档有点陈旧,细节缺乏,所以某些时候不要相信官方文档,可以向我们可爱的群友提问,他们一定很乐意回答。godot开源,无需费用,易于学习,前途广大。更多具体情况可以询问群友或者登陆官网https://godotengine.org/ 废话不多说,直接开始我们的重点。补充 我使用的版本是2.1.3 使用godot开发游
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2024-01-19 16:41:23
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中文文档 https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/about/introduction.html基础类register_core_types 先调用,主要进行setup函数1, Object类 #define memnew(m_class) _post_initialize(new ("") m_class) &n
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2024-05-21 11:08:25
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一个全新开发的游戏引擎,其功能集类似知名的跨平台游戏引擎Unity,可用于开发PC、主机、移动和Web游戏。开发者声称引 擎的2D和动画支持要强于Unity,表示在功能和特性上没有其它开源游戏引擎能相媲美。Godot引擎内置了类...
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2014-04-27 22:34:00
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推荐开源项目:GodotJS —— 让JavaScript和TypeScript走进Godot游戏引擎 ECMAScript Javascript binding for godotengine 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ec/ECMAScript 如果你是Godot游戏引擎的爱好者,并且热衷于JavaScript或TypeScript编程,那么
游戏项目目录 一个项目由n个场景组成,一个场景包含n个节点,节点可以是任何物体,如玩家、NPC、石头等。 节点脚本的创建 选中节点,在右侧属性窗口直接创建,可以将脚本与节点直接绑定 选用默认支持的一些vscode不用设置参数。建议vscode内设置autoSave。 但是如果使用自定义的编 ...
说明:Godot的专用脚本语言历史:总结一下就是由于其他语言的总总不适合Godot,最后GDScript就诞生了。此处省略一万字……想详细了解的可以看原文示例通过语法能够更好的学习,所以这里有一个简单的示例1. #a file is a class! # 一个文件是一个类
2.
3. # inheritance # 继承
4. extends BaseClass
5.
6. # member
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2024-05-21 11:56:32
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0. 项目准备 0.1 下载项目资源文件dodge_assets.zip (godotengine.org) 0.2 调整项目分辨率 菜单——项目——项目设置——Width:480——Height:720——Mode:2D——Aspect:Keep 这将把项目屏幕设置为竖屏,并在画面缩放时保持比例。 0.3 组织项目 规划文件夹。项目资源文件中自带了art和fonts文件夹。为了存放节
视口(viewport)引言可以把视口理解成接收游戏投影的一个屏幕。为了能够看到游戏内容,我们需要一个表面去绘制它;那个表面就是根视口(root viewport)。视口也可以被添加到场景(节点)上,这样就会有多个可绘制投影的表面了。当我们要绘制一个非根的视口时,我们管它叫渲染目标(render target)。我们可以通过访问渲染目标对应的纹理来访问渲染目标的内容。把视口作为渲染目标使用,我们可
链接:大家好,我简单说下。我们很快就要以 MIT 授权来开放一款超过十年工作量(和数次反复)的游戏引擎。它不是一款业务爱好者制作的引擎,而是已开发和发布了大量 PC、游戏主机、移动终端游戏的生产工具。它当前处于 BETA 阶段,意味着它是全功能的、完全可用的,但缺少少量的调优与测试。它拥有着与 Unity 类似的特性集(3D 方面缺少一些,2D超出许多,带有调试功能),也运行在相似的平台上。与
本篇主要记录godot获取节点的方法或技巧。 NodePath NodePath 在将一个节点作为参数导出时非常有用,它会减少此脚本与场景中其他节点的耦合性,保证你构建一个“可以单独运行的场景”。NodePath的表达方式类似一个文件路径,这与GoDot的节点设计哲学十分相符,你可以很简单的通过路径 ...
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2021-11-02 19:33:00
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Godot 3.3 rc6接着上个教程 【GDScript】装备栏我们开始给物品数据加载出来,之前使用资源的方式是用来加载小量数据的,如果是大量数据,那就不可避免需要加载文件中的数据。加载数据代码见上个文章【GDScript】加载 csv 文件,转化为字典开始设置文件的数据 保存为 csv 文件,我们保存名称为 GoodsData.csv接下来我们在 文件系统 中创建一个 data 文件夹,将文件
0.1. 场景(Scenes) Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源。 场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。 场景支持继承和扩展。0.2. 节点(Nodes) 节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。 镜头、精灵、碰撞、动画等等都是节点的一种。 节点的显示方式受上下关系影响,列表下面的节点会显示在画面上层。
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2024-07-15 06:17:38
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每款游戏引擎都有不同定位、满足不同的需求。这不仅因为它们所提供的功能不同,更在于每款引擎独特的设计。这些引擎背后各自的设计哲学,会给游戏带来不同的开发流程和开发方式。 面向对象设计 Godot信奉面向对象设计,并以之为核心,构建出了灵活的场景系统和节点层级机制。它尝试为你的游戏项目提供一种直观的结构
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2020-04-05 17:07:00
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设计思路 提供一个单例脚本SkillDatabase,提供关于此技能的固定数据,如技能id, 技能名称技能最大等级,技能描述,技能升级消耗等。 提供一个抽象节点,此节点用于描述一个技能,我将此节点注册为一个GoDot新的类型,开发者通过扩展脚本功能完成技能的开发。 SkillDatabase <!- ...
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2021-11-02 19:36:00
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一、前言在之前的几篇文章里我简单地介绍了 AI 寻路方式以及 Resource 的相关应用,那其实都是为这篇文章做铺垫的,本篇的内容是基于油管上一个比较老的 Unity AI 系列教程: Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ,教程详细介绍了 Unity 中如何实现可插拨式 AI 的功能,在我的一番苦苦研究下,硬生生地把它给搬运到
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2024-06-11 23:03:38
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引言Godot 使用的了一种非常接近GLSL ES 3.0的着色器语言,并且支持其绝大多数的数据类型和函数,尚未完全支持的部分也会逐渐增加进去。如果你对GLSL熟悉的话,可以直接阅读 《Godot Shader Migration Guide》 以帮助你从标准GLSL过渡到Godot Shader。数据类型支持绝大多数GLSL ES 3.0数据类型:类型描述void空类型bool布尔型bvec22