写在前面全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用。一、Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷Mask渲染消耗许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask。实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者
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2024-09-04 06:14:54
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说明:在unity3d中自己定义的scriptobject中使用了一个可以序列化的类,希望可以在界面上显示,但这个类的一个树型结构,其中包含了同类型的列表。这种情况下,利用unity自己的序列化方式虽然能够用,但官方强烈不让这样用,还直接报红:Serialization depth limit exceeded at '‘. There may be an object composition c
Unity热跟新之AssetBundleAB包1.了解AB包是什么?2.了解AB包有什么作用?3.生成AB包资源文件?4.使用AB包资源文件5.AB包资源加载管理器6.练习题 AB包1.了解AB包是什么?特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件。
资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。2.了解AB包有什么作用?1.相对Resources下的资源,AB包更好管理资源2.减少包体大小1.
1. 基本介绍1. MenuItem使用 MenuItem 特性,让静态函数作为一个菜单栏功能[MenuItem(“Tools/mytest”)]第三个参数层级,可控制显示的顺序。不同级别的参数最小值和最大值之间最小为11添加快捷键%-CTRL# -Shift& -Alt[MenuItem( “Tools/New Option %#a” )] 即Alt+Shift+A [MenuItem(
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2024-09-08 20:13:52
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关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性,如下图所示:
接下来进行项目设置,创建一个空的 Unity 工程,名字由你来定,文件夹的层级关系如下:目前还不需要Editor文件夹,但是先创建,往后的教程中会用到。然后再 Scripts 文件夹中创建一个新的 C# 脚本,命名为“People”,双击打开该脚本。AddComponentMenu 属性允许
脚本编译在4个步骤中执行:1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 或 "Plugins"的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standard As
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2024-07-22 12:31:35
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文章目录前言一、效果图二、思路三、实现1. 获取所有的物体2. 过滤掉一些不要的物体2.1 只获取是根节点的Transform2.2 过滤预制体3. 判断一个根节点里的所有组件是否引用了查询物体四、完整代码总结 前言有时需要查找一个GameObject有没被场景里的哪些组件引用,直接查效率比较低,而且还可能漏了,这里做了一个小工具来查找一、效果图二、思路想知道一个组件有没有引用到我们的GameO
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2024-04-05 11:24:55
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Unity Editor Window**EditorGUILayout:**提供Unity内置类或结构体的布局组件,能够实现在Inspcctor和EditorWindow中自定义编辑器。EditorGUILayout是对GUILayout的扩展,它主要用于Inspector和EditorWindow。EditorGUI是Fixed排列,EditorGUILayout则是Automatic;基本控
1.前言通过上次的学习,我们已经了解了各个自动布局组件的功能和用法,以及为什么不能用已有的自动布局组件达成我们的需求。这次我们就要为了达成需求而查看这些自动布局组件的源代码。源代码的目录在 游戏安装目录\Editor\Data\Resources\PackageManager\BuiltInPackages\com.unity.uguiEditor代码在Editor目录下,例如Editor\UI\
需要保存数据zabbix,不需要保存数据nagios cacti 有什么好用的基于Web的Linux系统监控开源工具(网管系统) 需要保存数据zabbix,不需要保存数据nagios cacti 有什么好用的基于Web的Linux系统监控开源工具(网管系统) 要求类似于Ubuntu的Lands
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2016-08-29 00:55:00
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目录使用Shared Preference 保留简单的应用程序数据 保存回话间的Activity实例数据 管理应用程序首选项和创建Preference Screen 保存并加载文件以及管理本地文件系统 将静态文件作为外部资源添加使用Shared Preference 保留简单的应用程序数据Shared Prefrence 是一种简单的、轻量级的名/值对(NVP)机制,用于保存原始应用程序数
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2024-06-13 22:42:45
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汇总一些Unity Editor开发的常用方法和实现方式,会持续更新。添加自定义菜单栏方法using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class EditorTools : EditorWindow
{
[MenuItem("EditorTools/自定义的编辑器方法")]
pu
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2024-05-05 10:35:29
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1. 使用StringBuilder的好处 由于string对象是不可更改的,我们每次使用string类的方法时,都会在内存中重新创建一个新的string对象,这时候就要为该对象分配内存空间了。如果在一段代码中,频繁执行string类的方法来修改字符串对象,那么内存消耗就会很大。例如,在一个循环中,频繁地进行字符串拼接的操作,假如这个循环执行多次,那么每次拼接字符串所产生的字符串将会
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2024-07-15 09:02:51
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官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBeh
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2024-05-20 22:02:17
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IE浏览器(我用的是IE 9.0,主页为空)打开,主页是MSN的主页,还跳出来第二个标签页,总是指向:http://windows.microsoft.com/zh-CN/internet-explorer/products/ie-9/welcome,这个网站,同时反复的提示是否设置IE浏览器为默认浏览器。 然后,我就进行IE Internet选项设置,主页为:about:blank。不要检查I
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2024-02-04 09:49:40
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错误如下: UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOption
原创
2024-08-09 14:34:19
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文章目录一、前言二、直观感受法线贴图三、表面法线1、表面法线的概念2、空间与坐标系2.1、世界空间——世界坐标系2.2、局部空间——局部坐标系2.3、切线空间——切线坐标系2.4、小结四、法线贴图1、法线贴图如何存储法线数据2、有法线贴图与无法线贴图效果对比3、徒手画法线贴图凹凸效果五、场景法线颜色可视化1、shader,法线信息转rgb颜色2、摄像机应用shader,Camera.SetRep
# Redis设置保存
## 简介
在开发过程中,我们经常需要使用缓存来提升系统的性能和响应速度。Redis是一个高性能的键值对存储系统,常用于缓存、队列等场景。本文将教会你如何使用Redis来设置保存数据。
## 流程图
```mermaid
journey
title Redis设置保存流程
section 创建Redis客户端
section 连接Redis服务
原创
2023-09-30 11:36:12
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1.答案选A顺序存储的优点是存储密度大(都是顺序的存放着)其中,B,C是链表的优点2. 答案选A随机存取:暗指可由一堆数字之中,能够持续访问N值的能力,而且除了数组(及相关结构,例如动态数组)以外,绝少数据结构能够作出类似程序。即可以直接访问N值顺序存取:首先顺序存取不是一种存储方式而是读写方式顺序存取在读取N值时必须访问前面N-1个值,才能访问到N值索引存取:索引查找是在索
# Java保存设置
在Java编程中,保存设置是一个常见的需求。这意味着我们需要将应用程序的配置选项、用户首选项或其他相关数据保存在持久存储介质(如文件或数据库)中,以便在下次运行应用程序时能够恢复这些设置。在本文中,我们将探讨几种常见的Java保存设置的方法,并提供相应的代码示例。
## 1. 使用Properties类保存设置
Properties类是Java中用于保存配置信息的一种常
原创
2023-08-08 17:28:20
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