对象的简单实现一、对象原理二、实现对象1.实现2.分析 一、对象原理创建一个 池子,池子 预先生成 有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中 取出 SetActive(true)) 即可,用完后再 回收(SetActive(false)) 到池中。这样省去了部分繁琐的 Instantiate 以及 Destroy 操作,提高了程序运行效率,甚至可以减
对象是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象技术优化游戏性能。1.为什么要使用对象在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,
 游戏开发中,不可避免的用到了对象。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象。写之前简单搜了一下“unity 对象”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。  而且用到对象的地方很多,被管理对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以是buff、特效、等等。都继承一个父类或者写多个对象管理,显然是不合算的。  各路大神应该都有
转载 2024-04-08 13:51:01
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对象是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作
转载 2024-04-19 23:24:36
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1、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 详情参考博客Unity3d–通过Fantasy Skybox FREE构建自己的游戏场景 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 游戏对象: 所有其他组件的容器。 游戏对象包括: 1.组件 游戏对象可以容纳很多组件,比如Transform组件,我们可以改变Transform的各个参数的值来改变游戏对象的位置。我们改变
最近在看教程,学到了一点关于unity对象的技术,现在来总结一下。1.适用范围在游戏中,总会有一些对象会重复出现在游戏场景中,比如敌人、子弹、特效……这些对象如果用一般的生成(Instantiate)及销毁(Destroy)方法来使其出现或消失在游戏场景中时,往往会造成很大的性能开销,尤其是在移动设备,如果大量使用此方法来处理对象的话会使得游戏变卡顿,影响游戏体验。因此可以用对象技术来解决这个
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。在主机和移动端与PC相比内存稀缺
原创题外话:今天遇到一个坑爹的事,新来了一个WIN10的电脑,但是Unity装完,任何IDE工具打开都无法识别命名空间,原来WIN10本来不带NET2.0,需要去控制面板--程序和功能---添加.net3.5单例模式初学者很容易搞晕,为啥有2种写法,这里顺带着写一下,不是本章的要点。首先,是继承自MonoBehaviour的单例,需要使用U3D组件和功能可以用这种单例。理解U3D本身单例写法的机制
对象的优点: 复用池中对象, 没有分配内存和创建堆中对象的开销, 没有释放内存和销毁堆中对象的开销, 进而减少垃圾收集器的负担, 避免内存抖动; 不必重复初始化对象状态, 对于比较耗时的constructor和finalize来说非常合适;
转载 2023-07-28 17:07:17
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Unity 对象在做游戏开发的时候我们通常会遇到一种情况,就是某个对象使用的频率非常高,但是很快又将销毁。比如在射击游戏中的子弹,一个玩家在短时间内可以发射很多的子弹,但是子弹的生命周期却是非常的短暂。如果频繁的使用Instantiate Destroy进行控制,势必会导致游戏的性能下降,并且在频繁生成销毁过程中也会导致生成大量的内存碎片,不利于游戏的整体性能。对象顾名思义是用来存储对象的池子
转载 2024-04-23 21:38:20
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写在前面  很早就听说过对象技术……然而一直到这几天才真正去了解= =。还得感谢Jasper Flick的博客,这里推荐他的Unity C# Tutorials系列,目前我只看了前几篇,收获还是挺大的~本篇博客也是基于这个系列中的一篇——Object Pools,加上个人的一些理解,对Unity对象技术进行简单介绍。对象简介  顾名思义,对象是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取
   先聊聊对象吧 ,说白了就是我们把经常实例化的东西经常实例 然后又删除。这应该是常人的操作吧。而对象的作用就是把后面哪一部分放到一个list里面,把它设置成setactive(false)。当我们再实例的时候然后从list中取。总体来说很简单。    首先我们假如要生成一个子弹,过会我们需要生产一个炮弹,对于这2中物体,我们应该生成2
一、简介先说说为什么要使用对象Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。 这时使用对象是一个更好的选择。 那么什么是对象呢? 简单来说,就是在一开
转载 2024-02-13 22:36:42
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前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜。所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上的各位大佬作比较,仅作娱乐。 该实例主要是通过一个PoolUtil对象作为一类游戏的对象,再通过P ...
转载 2021-09-07 22:11:00
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    在做UI的下拉列表和游戏中物体的实例化时,我们经常会用到对象。因为对象会把生成的物体回收起来供下次使用,节省很大的性能。    项目中通常会有多个不同类型的预制体需要被大量复制,所以我们首先要创建一个子来产生不同类型的预制体,然后在创建一个大池子来存储管理所有被实例化的不同类型的预制体。首先来创建一个接口,用于需要在被创建和回收的时候需要初始化
一、类对象概念1.类对象介绍        类对象,类似对象,顾名思义就是一定数量的已经创建好的类对象(Object)的集合。当需要创建对象时,先在池子中获取,如果池子中没有符合条件的对象,再进行创建新对象,同样,当对象需要销毁时,不做真正的销毁,而是将其对象SetActive(false),并存入池子中。这样就避免了大量对象的创建销毁,减少了GC,
好久没写博客了,变懒了,最近想写的东西不多,这次来说说对象吧。对象就是缓存,提前把对象创建出来加入缓存,需要的时候直接取出来用,删除的时候把物体放入到缓存而不是真的删除,通过内存来换效率,减少画面的卡顿。对象是属于项目的底层模块,会被很多地方调用。所以一定得好用(我们得站在使用者的角度上来看),参数应该尽量少,简单明了。接下来我们一步步来制作:1·对象类肯定是个单例这个没得说了:pu
转载 2024-07-16 01:51:59
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前篇链接:Unity之C#学习笔记(16):单例模式及单例模板类 Singleton and MonoSingleton在游戏中,有一些生命周期很短,需要频繁创建和销毁的物体,例如射击游戏中的子弹。按一般做法,我们也需要频繁地实例化(Instantiate)和销毁(Destroy)这些物体,这其实是有一定开销的。对象模式的思想就是创建容纳了一些物体的“”,需要时从中取一个,用完了再放回去,循环
转载 2024-10-17 20:07:22
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一点一点看 原理很简单 就不解释了 public interface IPool<T> { T Allocate(); bool Recycle(T obj); } public interface ICountObserveAble { int CurCount { get; } }...
原创 2021-08-27 09:23:57
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一、对象思想1.使用对象的好处很多情况下,我们需要创建大量对象,例如发射子弹,或者大量的AI小兵,不断重新的生成和销毁对象会对性能造成巨大的消耗,所以我们考虑使用对象技术来管理需大量生成的对象。2.对象的组成对象的核心包括对象控制器类(ObjectCtrl)、对象类(SubPool)以及对象池中具体存放的物品类(obj),当有多个对象时通过SubPool中的list集合进行管理,而当
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