Fungus是Unity免费的一款开源的插件,它可以无代码的实现玩家与NPC之间的对话,对于Fungus这个插件,我今天说一说我对它的看法以及一些简单的运用和简单的代码功能的实现。这里需要导入Fungus插件插件导完之后会出现Tools/Fungus SayDialog模板使用,Menu菜单选项,Character玩家NPC的创建,Flowchart小蘑菇使用。 这里我用了一
Fungus对话插件。*Fungus*是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以更好更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。该插件需要*Unity* 5.0及以上版本,无需编写代码。*Fungus*能以标签来触发对话过程中的事件以及各种条件与逻辑处理,并且支持本地化,对相机、Sprite及音乐音效的控制。提供了一个交互式的界面,能够快速构建一个对话系统。一句话,它是一
1. 准备工作创建一个画布(Canvas),画布中创建一个面板(Panel),面板中放个文本框(TEXT)和两个按钮(Button)(一个用于直接关闭,另一个用于点击之后继续说下句话)和一个挂载脚本的空物体(更名为DialogManager);2.写脚本Asset中创建一个C#脚本,脚本名DialogSystem,将其挂载到DialogManager组件中。(1)字段 记得要引入命名控件using
Yarn 语法节点定义游戏中长长的剧本被分割成一段段的对话,Node节点就是用来分离故事为很多小的部分,这样使长的故事和分支容易管理。每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你的游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏的标题不会显示给玩家。节点标题可以以字母开始,可以包含字母、下划线和数字。节点标题中不可以含有如“a.”格式的字符。规范一个正确
目的:创建一个能控制对话框出现以及对话内容的脚本,在角色与npc下相距较近时,可以通过按下e键,进行下一步对话。附加内容:如果加入了任务系统,在接任务时玩家多次点击e跳过了对话,而没有明白任务要求,因此再次接近npc按e时,应该能重复说明任务要求,即重复文本的最后一句话,另外,一个npc可能有多套文本内容,要能够在各内容间切换 演示视频 方案:1.储存对话内容采取xml文件储存,原因:方便,
Unity-学习笔记Fungus插件实现对话拓展-通过fungus实现碰撞弹出对话框拓展-在代码里动态修改say里的storytext Fungus插件实现对话Fungu是免费的对话系统插件,直接在unity的assetsstore里下载就好了,里面有很多的案例可以直接下载 时间关系后面有时间再做详细的记录吧 这里只说一点 如果需要对碰撞体进行对话的话,不管是collider还是characte
腾讯语音插件gvoice,基于unity至于导入插件什么的就不多说,多的是教程,但是详细的使用教程少的可怜,也是踩了好多坑,才算调试通.新建一个语音模块管理器 GVoiceManager,做成单例方便调用public static GVoiceManager _Instance; private IGCloudVoice m_voiceengine; //语音引擎,建议全局唯一
文章目录一、前言二、下载地址三、正文1、开始设置下一步⑴演示场景⑵概述⑶快速启动2、对话编辑器⑴对话数据库⑵对话编辑窗口⑶Database⑷Actors⑸Quests/Items⑹Locations⑺Variables⑻Conversations⑼Templates⑽Watches⑾使用多个数据库3、对话管理器4、触发与交互4、对话UI5、逻辑&Lua6、画面剪辑序列7、任务系统8、保存系...
原创 2022-04-22 09:17:43
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前言在我的上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里的对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话的脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关的xml文件及脚本做了改进。对XML文件做的改动首先先看我改后的dialogueTest.xml文件:<objects> <Scenes SceneID="classroom_
对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行的结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示: Editor
  一、前言 Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。 Unity对话系统让你: 用分支逻辑编写交互式对话。 在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 定义玩家要完成的任务/任务。 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。 使用本地化来显示文本,并在不同的语言中播放剪裁场景。 导入和导出
原创 2021-08-11 23:46:19
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资料/资源Unity手册:Unity User Manual 2021.3 (LTS) - Unity 手册Playground官方教程:Unity Playground - Unity LearnPlayground下载安装:Unity Playground | 视频教程项目资源 | Unity Asset Store(安装方法见Unity学习笔记(一)Unity的界面和操作)Playgroun
文章目录对话实现触碰npc产生对话条件对话带人物的对话分支对话 对话实现unity商店下载并导入 可以在这里点加号生成各种各样的命令 比如说 说话的实现就是在这里: 随后运行游戏就有对话了在这里可以选择什么时候开始触发这段对话 可以通过button的方式触发 还有按键盘按键触发触碰npc产生对话选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene的场景添加一个NPC 为了防止人物穿过
在上一节中,我们实现了一个基于GraphView的对话编辑器,并定义了储存对话数据的对话数据。在这一节,我们将继续完善我们的对话系统。在这一节,我们将完成:对话数据文件的解析与处理对话节点逻辑的实现用于创建可挂载在Gameobject的Mono脚本基类继承基类并创建一个简单的打字机效果对话系统创建对话系统基类定义系统状态在编写脚本之前,我们先来讨论一下对话系统的状态。在一个对话系统中,我们可以将其
 我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
游戏中会出现大量的弹出对话框UI,这部分功能虽然简单但是里面有很多细节需要注意 1、弹出的对话框UI要屏蔽触控,不能穿透UI到下层UI甚至3D对象上面2、弹出框层级关系可能比较复杂,可能需要在一个弹框上覆盖另一个弹框,需要统一管理层级的逻辑3、弹出框的弹出优先级需要注意,比如网游,服务器呼叫客户端弹出对话框,这个对话框我们不希望它随便弹出,必须当前场景不存在对话框的时候再弹出,这就需要把这些服务器
博客中有两处语法错误  切割文本内容的时候和创建头像的时候创建一个cube作为点击NPC的人物对象(挂载NPC脚本) 创建一个空物体  GameManager(挂载Dialog脚本) 场景中创建一个对话背景Image 对话文本1(人物名字) 对话文本2(对话内容)  Image 人物头像   运行时点击Cube即可看见效果对话
Unity Graph View打造图形化对话编辑系统(二)——数据节点抽象目录一、效果展示及实现思路二、数据节点抽象三、UIBuilder构造EditorWindow四、实现EditorWindow各类视图类五、实现运行组件,让对话系统跑起来视频效果演示 Graph View打造图形化对话编辑系统效果展示 最终源码先附在此点击此处下载源码我们需要两种数据类型,一种是对话树(DialogTr
由上一篇(六)的对话系统改进而来,这个带分支的对话系统呢,实际上已经实现了挺久了,不过没时间来记录,就先来预留个文章位置吧。先放几个效果图,有时间再来填坑吧。这是编辑界面:这是游戏中的效果:提前预览请移步:Zetan的Github2019年8月11日更新:重构了对话系统,将“分支”重新定义为“选项“,以前的传统分支则变成了选项的一种。设计方向:每句话都可以有选项,功能分为:说一句话、说一段话(多句
一个简易的对话系统
原创 2022-10-22 10:07:08
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