包含以下内容:1:随机生成巡逻点 2:判断是否发现敌人 3:巡逻等待 4:敌人死亡 5:敌人UI标记 敌人的逻辑在状态机具体的状态中实现。由于对状态进行了复用,因此在具体状态中声明
1 创建敌人按照之前创建Player角色的方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考我之前的unity2D学习(4)(5),具体的细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),我选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型的敌
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2024-04-15 15:43:33
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这节实现敌人AI的效果为了保证代码的复用性,所以我们这里创建一个敌人父类,之后所有的敌人类都继承之这个敌人父类先创建一个敌人父类脚本,命名为Enemy 然后简单写一下Enemy代码 这里运用了虚函数,函数前面加上visual表示这个函数是虚函数。这里简单说一下什么是虚函数虚函数是面向对象语言中多态性的重要实现. 当一个函数方法在声明时, 前面带了virtual关键字, 这个函数
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2024-05-29 01:03:52
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游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步我
前言最近快搞毕设了,学一些Unity2D游戏开发的知识,发现b站宝藏up主奥飒姆Awesome的两个蛮不错的教程,我想简单记录一下它这个游戏设计的方法。我不一点点实现了,就是分析一下大致框架(方便以后套用)资源打击感Red hood pixel character by LegnopsPixel Fantasy Caves by Szadi art.Pixelated Attack/Hit Ani
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2024-08-30 11:21:42
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unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本的使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本的敌人的功能分析完敌人所具备的能力后,就将敌人的能力进行拆解,分别进行实现一 来回走动:敌人在自己的视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人的来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,
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2024-08-01 00:30:50
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学习目标: 可能有人看到我前面截图的场景中并没有将设置为预设体的Enemy01-03拖入场景中,场景却能持续不断的生成敌人,因为制作了敌人管理器,确保敌人能够一直生成。今天研究一下怎么创建敌人管理器。 学习内容: 先创建一个EnemyManager然后以及一个同名脚本。using System.Collections;
using System.Col
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2024-04-27 19:15:18
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本篇用于记录UNITY的学习历程 引用尽量注明出处初期搜到的一些资料:Manual:https://docs.unity3d.com/Manual/Unity2D.html Scripting API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html官方脚本教程:https://unity3d.com/cn/l
目录物理学移动实现角色移动C# 代码Unity中操作实现小怪追主角C#代码Unity操作通过组件的方式去移动C#代码物理学移动我们使用的是刚体受力会移动的物理学观点去实现角色的移动的。当物体受力时就会向某一个方向移动其中的Time.fixedDeltaTime是物理引擎的渲染时间间隔为0.02s即每秒50帧实现角色移动C# 代码using System.Collections;
using Sys
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2024-03-20 08:39:12
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首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本: Node 节点PriorityQueue 优先级队列GridManager 网格管理AStar A星算法 我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
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2024-05-21 21:04:49
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1 Tilemap介绍
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具
2 Pixels Per Unit介绍
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
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2024-03-18 00:04:58
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
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2024-08-13 09:30:05
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
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2024-03-25 05:34:57
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D。2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
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2024-03-19 19:59:32
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注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
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2024-08-22 11:33:20
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1.需求 我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
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2024-06-07 05:23:15
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在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程: 第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
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2024-06-03 18:03:37
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
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2024-05-13 17:59:42
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在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
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2024-05-17 22:21:53
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